TRILHAMARGA

Criação de Personagem

Os personagens dos jogadores (PJs ) em Trilhamarga começam como pessoas comuns que, movidas por um desejo implacável, decidem desbravar o mundo em busca de algo importante para elas. Ao criar um personagem, foque inicialmente em imaginar quem ele é, o que ele sabe fazer, o que é essa coisa que ele deseja e o que o move.

Descritores

Quando estiverem construindo seus personagem, os Jogadores devem imaginar os seguintes aspectos deles: Vocação, Objetivo, Complicação e Vínculos.

Vocações

Quem é seu personagem? O que ele sabe fazer?

ALQUIMISTA: Preparador de poções, elixires e explosivos.

ARISTOCRATA CAÍDO: Nobre que perdeu suas terras e influência.

ARTESÃO: Mestre na fabricação de itens e ferramentas.

ASSASSINO: Matador profissional, mestre da furtividade e venenos.

BÁRBARO: Guerreiro feroz vindo de terras selvagens.

BARDO: Artista viajante que encanta com histórias e canções.

BATEDOR: Rastreador ágil que explora territórios hostis.

CAMPONÊS: Trabalhador rural com conhecimentos práticos.

CAÇADOR: Perseguidor de bestas e conhecedor da natureza.

CAVALEIRO: Nobre combatente que segue um código de honra.

CONTRABANDISTA: Traficante de bens proibidos.

CURANDEIRO: Médico ou herbalista capaz de tratar ferimentos e doenças.

DRUIDA: Guardião da natureza e das forças primordiais.

ESPIÃO: Infiltrado em cortes e organizações para obter informações.

EXILADO: Banido de sua terra natal, buscando um novo propósito.

EXPLORADOR: Aventureiro que busca o desconhecido.

FALSÁRIO: Criador de documentos e identidades falsas.

FERREIRO: Forjador de armaduras e armas.

GLADIADOR: Lutador de arenas, acostumado ao espetáculo da morte.

GUERREIRO: Combatente treinado para a guerra.

HEREGE: Ex-clérigo ou cultista que questiona os deuses.

ILUSIONISTA: Criador de truques mentais e visuais.

INQUISIDOR: Caçador de hereges e combatente de forças profanas.

LADRÃO: Especialista em furtos e invasões silenciosas.

LANCEIRO: Soldado especialista no uso da lança em combate.

LENHADOR: Conhecedor das florestas especializado em cortar madeira.

MAGO: Mestre das artes arcanas e do conhecimento oculto.

MERCADOR: Comerciante de bens e riquezas.

MERCENÁRIO: Luta por quem pagar mais.

PALADINO: Defensor sagrado da justiça e da fé.

PIRATA: Ladrão dos mares, aventureiro e saqueador.

SACERDOTE: Líder espiritual de um culto ou templo.

XAMÃ: Comunicador com espíritos e forças místicas.

BRUXO: Usuário de magia que fez pacto com forças sobrenaturais.

Objetivos

Pelo que o seu personagem está disposto a atravessar o mundo para conseguir?

CONSTRUIR: Peregrinar em busca de recursos, materiais e itens exóticos para concluir uma obra-prima, um grande ritual ou uma invenção única.

CONQUISTAR: Desbravar e mapear uma região indomada para estabelecer novos domínios ou unir facções dispersas sob uma nova bandeira.

DESCOBRIR: Rastrear os vestígios de uma civilização, um conhecimento esquecido ou de uma lenda com fundo de verdade cujas pistas estão fragmentadas pelo mundo.

DESTRUIR: Desmantelar progressivamente as bases de uma organização vasta, uma rede de corrupção ou os pilares que sustentam um grande mal, desencadeando a destruição do grande mal em si.

LIBERTAR: Desvendar o mistério antigo por trás de uma prisão mágica ou cultural para emancipar um grupo ou entidade sem causar sua destruição.

MATAR: Caçar uma besta lendária ou um inimigo poderoso, viajando para encontrar as armas e os conhecimentos específicos para superá-lo.

REIVINDICAR: Coletar as provas, chaves ou relíquias necessárias para reivindicar um título, uma herança ou um local ancestral.

RESTAURAR: Reunir os meios necessários para curar uma aflição lenta, reverter uma maldição complexa ou impedir o declínio de um povo.

ROUBAR: Obter componentes raros e informações sigilosas ao redor do mundo para planejar o furto complexo de algo inalcançável.

Motivações

Por que seu personagem deseja isso? O que o move na direção de seu objetivo?

AMOR: Existe alguém que é mais importante que qualquer um ou qualquer coisa para o personagem e ele faria o que for preciso para manter essa pessoa a salvo dos perigos do mundo.

AVENTURA: Se estabelecer em um lugar não é uma opção para esse personagem. Ele pode até voltar sempre para o mesmo povoado para beber e festejar, mas a estrada é seu verdadeiro lar.

CURIOSIDADE: O personagem sofre com uma insaciável sede de conhecimento que ele simplesmente não consegue ignorar. Descobrir a verdade sobre um mistério, uma história ou uma lenda é o que o faz levantar da cama todos os dias.

DEVER: O personagem é guiado por um propósito maior, seja servir uma ordem, cumprir uma missão ou proteger um ideal. Ele não busca glória ou recompensa, apenas cumprir seu dever, custe o que custar.

PROTEGIDO: Pode ser um irmão mais novo, um mentor, um reino, uma vila, um grupo de refugiados ou até mesmo um artefato sagrado. O personagem sente que precisa garantir a segurança dessa coisa a qualquer custo.

REBELIÃO/JUSTIÇA: O personagem vê injustiça no mundo e deseja derrubar aqueles que abusam do poder. Pode ser um império, uma guilda corrupta ou um nobre cruel. Seu objetivo é mudar o sistema: ou destruí-lo.

REDENÇÃO/PENITÊNCIA: O personagem precisa superar seus erros do passado. Talvez tenha traído um amigo, fugido de uma batalha ou causado um desastre. Ele busca corrigir isso e provar que é uma pessoa melhor.

SOBREVIVÊNCIA: Algo ameaça a vida do personagem, seja uma doença, uma maldição ou uma facção que o persegue por conta de um erro do passado. Atingir seu objetivo é a única coisa que vai garantir que ele continue respirando.

VINGANÇA: Alguém destruiu algo importante para o personagem. Seja um vilão, uma organização ou uma entidade sobrenatural, essa é uma motivação forte e fácil de sentir na pele.

Complicações

O que atrapalha ou complica a jornada do seu personagem até o objetivo?

FARDO: O personagem carrega algo que exige cuidado constante, como uma criança indefesa, uma criatura perigosa sob sua guarda ou um artefato instável, drenando tempo, dinheiro e atenção.

JURAMENTO: O personagem age segundo um voto que limita suas escolhas, como jamais tirar uma vida, proteger os inocentes ou jamais mentir, mesmo quando isso coloca a missão ou o grupo em risco.

OBSESSÃO: O personagem depende de algo que precisa consumir ou fazer constantemente, como álcool, ópio ou jogos de azar, e sofre quando tenta resistir, tornando-se imprevisível e vulnerável.

MARCADO: O personagem é perseguido por inimigos ou rivais, seja uma guilda traída, um nobre vingativo ou caçadores de recompensas, e precisa lidar com emboscadas, desconfiança e olhares atentos por onde passa.

VULNERABILIDADE: O personagem tem uma fraqueza clara, como medo de fogo, uma doença debilitante ou sensibilidade a um material específico, que inimigos podem explorar e que limita suas ações em momentos críticos.

Vínculos

Que tipo de relação seu personagem tem com pelo menos um outro membro do grupo?

LAÇOS DE SANGUE: Você e outro personagem são ligados por sangue (irmãos, primos, etc) e carregam juntos o peso de um passado familiar. Há amor, atrito e memórias que os unem, mas a lealdade sempre fala mais alto.

AMIZADE OU COMPANHEIRISMO: Você e outro personagem criaram um laço profundo em batalhas, viagens ou anos de convivência. Conhecem os gestos do outro, confiam sem palavras e decidiram cruzar espadas e caminhos lado a lado até o fim.

ALIANÇA PRAGMÁTICA: Você e outro personagem fazem parte da mesma ordem, guilda ou organização. Vocês não são amigos, mas trabalham bem juntos. Dividem tarefas, confiam na competência um do outro e sabem que o sucesso depende da eficiência da parceria.

DÍVIDA, JURAMENTO OU DEVER: Você prometeu algo a outro personagem, por honra, fé ou culpa. Talvez ele tenha salvado sua vida ou apenas acreditado em você. Desde então, você segue ao seu lado, não por amizade, mas porque a promessa se tornou sagrada.

A Ficha do Personagem

Depois de vislumbrar quem é seu personagem, o que ele quer e como ele pretende conseguir isso, siga a sequência de passos abaixo para preencher sua ficha:

Passo 1: Ancestralidade

Escolha uma ancestralidade e anote as perícias , habilidade e o deslocamento do personagem de acordo com a ancestralidade escolhida.

Passo 2: Perícias iniciais

O personagem inicia o jogo com as seguintes perícias iniciais:

Se estiver em dúvida sobre que perícias escolher, você pode usar um dos kits de perícia pré-estabelecidos.

Passo 3: Equipamentos

Seu personagem começa com 1.500 moedas para comprar seus equipamentos iniciais. Todo o dinheiro que não for gasto durante a criação de personagem é perdido quando o jogo começa, portanto compre tudo o que precisar nesse momento.

Tenha em mente que o personagem pode carregar apenas itens suficientes para preencher até 6 + Físico espaços de inventário sem sofrer penalidades.

Passo 4: Devoção (Opcional)

Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Vontade , ele pode decidir ser devoto de uma divindade e realizar milagres através dela. Defina a divindade escolhendo até 3 domínios para ela. O personagem tem acesso a qualquer milagre relacionado aos princípios desses domínios , mas deve respeitar seus tabus.

Passo 5: Feitiços (Opcional)

Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Ocultismo , ele pode comprar feitiços e um grimório para anotá-los. Durante a criação do personagem, cada feitiço custa 250 moedas para ser adquirido.

Passo 6: Alquimia (Opcional)

Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Criar Concocção , ele pode comprar um kit de alquimia , receitas de concocções e um grimório para anotá-las.

Passo 7: Demais atributos

Além das perícias, seu personagem possui três outros atributos importantes que precisam ser anotados:

VIDA: 6 + (2 × Físico). Ver página .

VIGOR: Valor atual de Vida. Ver página .

PROTEÇÃO: Soma da Proteção de todas as camadas de armaduras que o personagem estiver vestindo. Ver página .