Criação de Personagem
Os personagens dos jogadores (PJs ) em Trilhamarga começam como pessoas comuns que, movidas por um desejo implacável, decidem desbravar o mundo em busca de algo importante para elas. Ao criar um personagem, foque inicialmente em imaginar quem ele é, o que ele sabe fazer, o que é essa coisa que ele deseja e o que o move.
Descritores
Quando estiverem construindo seus personagem, os Jogadores devem imaginar os seguintes aspectos deles: Vocação, Objetivo, Complicação e Vínculos.
Vocações
Quem é seu personagem? O que ele sabe fazer?
ALQUIMISTA: Preparador de poções, elixires e explosivos.
ARISTOCRATA CAÍDO: Nobre que perdeu suas terras e influência.
ARTESÃO: Mestre na fabricação de itens e ferramentas.
ASSASSINO: Matador profissional, mestre da furtividade e venenos.
BÁRBARO: Guerreiro feroz vindo de terras selvagens.
BARDO: Artista viajante que encanta com histórias e canções.
BATEDOR: Rastreador ágil que explora territórios hostis.
CAMPONÊS: Trabalhador rural com conhecimentos práticos.
CAÇADOR: Perseguidor de bestas e conhecedor da natureza.
CAVALEIRO: Nobre combatente que segue um código de honra.
CONTRABANDISTA: Traficante de bens proibidos.
CURANDEIRO: Médico ou herbalista capaz de tratar ferimentos e doenças.
DRUIDA: Guardião da natureza e das forças primordiais.
ESPIÃO: Infiltrado em cortes e organizações para obter informações.
EXILADO: Banido de sua terra natal, buscando um novo propósito.
EXPLORADOR: Aventureiro que busca o desconhecido.
FALSÁRIO: Criador de documentos e identidades falsas.
FERREIRO: Forjador de armaduras e armas.
GLADIADOR: Lutador de arenas, acostumado ao espetáculo da morte.
GUERREIRO: Combatente treinado para a guerra.
HEREGE: Ex-clérigo ou cultista que questiona os deuses.
ILUSIONISTA: Criador de truques mentais e visuais.
INQUISIDOR: Caçador de hereges e combatente de forças profanas.
LADRÃO: Especialista em furtos e invasões silenciosas.
LANCEIRO: Soldado especialista no uso da lança em combate.
LENHADOR: Conhecedor das florestas especializado em cortar madeira.
MAGO: Mestre das artes arcanas e do conhecimento oculto.
MERCADOR: Comerciante de bens e riquezas.
MERCENÁRIO: Luta por quem pagar mais.
PALADINO: Defensor sagrado da justiça e da fé.
PIRATA: Ladrão dos mares, aventureiro e saqueador.
SACERDOTE: Líder espiritual de um culto ou templo.
XAMÃ: Comunicador com espíritos e forças místicas.
BRUXO: Usuário de magia que fez pacto com forças sobrenaturais.
Objetivos
Pelo que o seu personagem está disposto a atravessar o mundo para conseguir?
CONSTRUIR: Peregrinar em busca de recursos, materiais e itens exóticos para concluir uma obra-prima, um grande ritual ou uma invenção única.
CONQUISTAR: Desbravar e mapear uma região indomada para estabelecer novos domínios ou unir facções dispersas sob uma nova bandeira.
DESCOBRIR: Rastrear os vestígios de uma civilização, um conhecimento esquecido ou de uma lenda com fundo de verdade cujas pistas estão fragmentadas pelo mundo.
DESTRUIR: Desmantelar progressivamente as bases de uma organização vasta, uma rede de corrupção ou os pilares que sustentam um grande mal, desencadeando a destruição do grande mal em si.
LIBERTAR: Desvendar o mistério antigo por trás de uma prisão mágica ou cultural para emancipar um grupo ou entidade sem causar sua destruição.
MATAR: Caçar uma besta lendária ou um inimigo poderoso, viajando para encontrar as armas e os conhecimentos específicos para superá-lo.
REIVINDICAR: Coletar as provas, chaves ou relíquias necessárias para reivindicar um título, uma herança ou um local ancestral.
RESTAURAR: Reunir os meios necessários para curar uma aflição lenta, reverter uma maldição complexa ou impedir o declínio de um povo.
ROUBAR: Obter componentes raros e informações sigilosas ao redor do mundo para planejar o furto complexo de algo inalcançável.
Motivações
Por que seu personagem deseja isso? O que o move na direção de seu objetivo?
AMOR: Existe alguém que é mais importante que qualquer um ou qualquer coisa para o personagem e ele faria o que for preciso para manter essa pessoa a salvo dos perigos do mundo.
AVENTURA: Se estabelecer em um lugar não é uma opção para esse personagem. Ele pode até voltar sempre para o mesmo povoado para beber e festejar, mas a estrada é seu verdadeiro lar.
CURIOSIDADE: O personagem sofre com uma insaciável sede de conhecimento que ele simplesmente não consegue ignorar. Descobrir a verdade sobre um mistério, uma história ou uma lenda é o que o faz levantar da cama todos os dias.
DEVER: O personagem é guiado por um propósito maior, seja servir uma ordem, cumprir uma missão ou proteger um ideal. Ele não busca glória ou recompensa, apenas cumprir seu dever, custe o que custar.
PROTEGIDO: Pode ser um irmão mais novo, um mentor, um reino, uma vila, um grupo de refugiados ou até mesmo um artefato sagrado. O personagem sente que precisa garantir a segurança dessa coisa a qualquer custo.
REBELIÃO/JUSTIÇA: O personagem vê injustiça no mundo e deseja derrubar aqueles que abusam do poder. Pode ser um império, uma guilda corrupta ou um nobre cruel. Seu objetivo é mudar o sistema: ou destruí-lo.
REDENÇÃO/PENITÊNCIA: O personagem precisa superar seus erros do passado. Talvez tenha traído um amigo, fugido de uma batalha ou causado um desastre. Ele busca corrigir isso e provar que é uma pessoa melhor.
SOBREVIVÊNCIA: Algo ameaça a vida do personagem, seja uma doença, uma maldição ou uma facção que o persegue por conta de um erro do passado. Atingir seu objetivo é a única coisa que vai garantir que ele continue respirando.
VINGANÇA: Alguém destruiu algo importante para o personagem. Seja um vilão, uma organização ou uma entidade sobrenatural, essa é uma motivação forte e fácil de sentir na pele.
Complicações
O que atrapalha ou complica a jornada do seu personagem até o objetivo?
FARDO: O personagem carrega algo que exige cuidado constante, como uma criança indefesa, uma criatura perigosa sob sua guarda ou um artefato instável, drenando tempo, dinheiro e atenção.
JURAMENTO: O personagem age segundo um voto que limita suas escolhas, como jamais tirar uma vida, proteger os inocentes ou jamais mentir, mesmo quando isso coloca a missão ou o grupo em risco.
OBSESSÃO: O personagem depende de algo que precisa consumir ou fazer constantemente, como álcool, ópio ou jogos de azar, e sofre quando tenta resistir, tornando-se imprevisível e vulnerável.
MARCADO: O personagem é perseguido por inimigos ou rivais, seja uma guilda traída, um nobre vingativo ou caçadores de recompensas, e precisa lidar com emboscadas, desconfiança e olhares atentos por onde passa.
VULNERABILIDADE: O personagem tem uma fraqueza clara, como medo de fogo, uma doença debilitante ou sensibilidade a um material específico, que inimigos podem explorar e que limita suas ações em momentos críticos.
Vínculos
Que tipo de relação seu personagem tem com pelo menos um outro membro do grupo?
LAÇOS DE SANGUE: Você e outro personagem são ligados por sangue (irmãos, primos, etc) e carregam juntos o peso de um passado familiar. Há amor, atrito e memórias que os unem, mas a lealdade sempre fala mais alto.
AMIZADE OU COMPANHEIRISMO: Você e outro personagem criaram um laço profundo em batalhas, viagens ou anos de convivência. Conhecem os gestos do outro, confiam sem palavras e decidiram cruzar espadas e caminhos lado a lado até o fim.
ALIANÇA PRAGMÁTICA: Você e outro personagem fazem parte da mesma ordem, guilda ou organização. Vocês não são amigos, mas trabalham bem juntos. Dividem tarefas, confiam na competência um do outro e sabem que o sucesso depende da eficiência da parceria.
DÍVIDA, JURAMENTO OU DEVER: Você prometeu algo a outro personagem, por honra, fé ou culpa. Talvez ele tenha salvado sua vida ou apenas acreditado em você. Desde então, você segue ao seu lado, não por amizade, mas porque a promessa se tornou sagrada.
A Ficha do Personagem
Depois de vislumbrar quem é seu personagem, o que ele quer e como ele pretende conseguir isso, siga a sequência de passos abaixo para preencher sua ficha:
Passo 1: Ancestralidade
Escolha uma ancestralidade e anote as perícias , habilidade e o deslocamento do personagem de acordo com a ancestralidade escolhida.
Passo 2: Perícias iniciais
O personagem inicia o jogo com as seguintes perícias iniciais:
- Uma em Ótimo (+3).
- Duas em Bom (+2).
- Três em Regular (+1).
- E todas as demais em Medíocre (0).
Se estiver em dúvida sobre que perícias escolher, você pode usar um dos kits de perícia pré-estabelecidos.
Passo 3: Equipamentos
Seu personagem começa com 1.500 moedas para comprar seus equipamentos iniciais. Todo o dinheiro que não for gasto durante a criação de personagem é perdido quando o jogo começa, portanto compre tudo o que precisar nesse momento.
Tenha em mente que o personagem pode carregar apenas itens suficientes para preencher até 6 + Físico espaços de inventário sem sofrer penalidades.
Passo 4: Devoção (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Vontade , ele pode decidir ser devoto de uma divindade e realizar milagres através dela. Defina a divindade escolhendo até 3 domínios para ela. O personagem tem acesso a qualquer milagre relacionado aos princípios desses domínios , mas deve respeitar seus tabus.
Passo 5: Feitiços (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Ocultismo , ele pode comprar feitiços e um grimório para anotá-los. Durante a criação do personagem, cada feitiço custa 250 moedas para ser adquirido.
Passo 6: Alquimia (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Criar Concocção , ele pode comprar um kit de alquimia , receitas de concocções e um grimório para anotá-las.
Passo 7: Demais atributos
Além das perícias, seu personagem possui três outros atributos importantes que precisam ser anotados:
VIDA: 6 + (2 × Físico). Ver página .
VIGOR: Valor atual de Vida. Ver página .
PROTEÇÃO: Soma da Proteção de todas as camadas de armaduras que o personagem estiver vestindo. Ver página .