TRILHAMARGA

Milagres

Em Trilhamarga , os poderes concedidos por divindades a seus devotos são chamados de milagres. Magia divina não é estudada em grimórios poeirentos, mas conquistada através de fé, sacrifício e alinhamento com as forças primordiais do mundo.

DEVOTO: Se o personagem for pelo menos Regular (+1) em Vontade , ele pode escolher ser devoto de uma divindade e realizar milagres através dela. O devoto tem acesso a qualquer milagre relacionado aos princípios dos domínios de sua divindade.

Favorecimento Divino

Atos que honram a divindade atraem seu olhar e concedem pontos de Favor , que podem ser acumulados para realizar milagres.

Um personagem pode acumular no máximo 1 ponto de Favor para cada nível de Vontade que possuir.

Atos de Fé

A lista a seguir descreve os principais atos de fé que um personagem pode realizar para acumular o Favor de sua divindade:

ORAÇÃO/MEDITAÇÃO: Uma vez por dia, quando reza, ora ou medita por uma hora consecutiva, o personagem recebe 1 de Favor . Se isso for feito em um templo ou santuário da divindade, ele recebe 1 de Favor adicional.

PENITÊNCIA: O personagem recebe 1 de Favor ao passar um turno do dia em penitência. Quando faz isso, ele não recupera Vigor , ou fadiga arcana durante um descanso curto .

VIGÍLIA: O personagem recebe 2 de Favor ao passar o turno da Madrugada de vigília. Quando faz isso, ele sofre 1d6 de dano de fadiga e não descansa ou recupera Vigor , ferimentos ou fadiga arcana durante um descanso longo .

OFERENDAS: O personagem recebe 1 de Favor para cada 100 moedas de valor em materiais propriamente doados, queimados ou destruídos em nome da divindade.

AUTOFLAGELAÇÃO: O personagem recebe 3 de Favor para cada 2 pontos de severidade de um ferimento auto-infligido em nome da divindade, contudo nem toda divindade se agrada desse tipo de ato de fé.

PEQUENO ATO DE FÉ: O personagem recebe 1 Favor ao realizar uma ação mundana que honre ativamente os domínios da divindade como ajudar um doente para o domínio de Cura e Vida ou libertar um animal preso em uma armadilha para Natureza e Equilíbrio .

GRANDE PROVAÇÃO: Se o personagem concluir um feito devocional sem ter sofrido a desaprovação de sua divindade, ele recebe 6 de Favor .

Realizando Milagres

Um devoto consome Favor para realizar milagres baseados nos princípios dos domínios de sua divindade. Cada princípio é formado por um milagre menor, um milagre médio e um milagre maior que consomem quantidades diferentes de Favor .

MILAGRE MENOR: Consome 1 ponto de Favor .

MILAGRE MÉDIO: Consome 3 pontos de Favor .

MILAGRE MAIOR: Consome 6 pontos de Favor .

Desaprovação Divina

Quando um devoto viola o tabu de um dos domínios de sua divindade, ele sofre sua desaprovação. Um personagem que tenha sofrido a desaprovação de sua divindade perde imediatamente todos os pontos de Favor que tenha acumulado e fica impedido de recebê-los através de atos de fé até que tenha realizado um feito devocional .

Feitos Devocionais

Feitos devocionais são ações significativas que demonstram a dedicação do personagem aos princípios e valores do domínio da divindade que podem envolver sacrifícios, rituais, conquistas ou gestos de fé grandiosos.

Em geral, esse feito pode envolver uma peregrinação até um lugar sagrado distante, o que envolveria superar uma série de obstáculos em nome de sua fé, a criação de uma obra-prima dedicada à divindade ou até mesmo uma aventura direcionada a recuperar um item sagrado para a divindade que há muito tempo foi perdido nos ermos, ou o expurgo de uma criatura ou entidade antagônica a ela de uma localidade.

Divindades

Quando cria um personagem devoto, o jogador deve elaborar a divindade à qual esse personagem é devoto com o auxílio do Mestre . Ao elaborar sua divindade, o jogador deve escolher de 1 a 3 domínios para representá-la. Cada domínio concede acesso a 2 princípios que por sua vez dão acesso a milagres específicos, mas também exigem que seus tabus sejam respeitados.

Domínios

Agricultura e Fertilidade

Guardiões das colheitas, do ciclo das estações e do solo fértil. Eles abençoam a terra para garantir alimento, crescimento contínuo e a abundância vital que sustenta tanto a civilização quanto a vida selvagem.

TABU: Desperdiçar alimentos ou permitir que terras férteis sejam danificadas.

PRINCÍPIOS: Alterar e Curar .

Amor e Beleza

Divindades da paixão ardente, do desejo palpável e da beleza estética em todas as suas formas. Eles tecem laços afetivos inquebráveis, curam corações partidos e inspiram a atração magnética entre os mortais.

TABU: Causar dano em coisas belas ou ficar no caminho de um amor verdadeiro.

PRINCÍPIOS: Afligir e Curar .

Arte e Inspiração

Musas divinas da centelha criativa e da expressão da alma. Elas sussurram ideias na mente dos sonhadores, guiando as mãos de artistas, bardos e artesãos na concepção de obras-primas que transcendem o tempo e tocam o espírito.

TABU: Destruir ou censurar obras de arte ou performances artísticas, mesmo que seja um grupo inimigo.

PRINCÍPIOS: Aprimorar e Revelar .

Caos e Destruição

Arautos da ruína inevitável, da entropia e da desordem absoluta. Eles existem para desfazer a teia da criação, quebrar as leis estabelecidas e espalhar a anarquia, purificando o mundo através do colapso constante.

TABU: Consertar aquilo que foi encontrado quebrado ou destruído ou seguir planos elaborados.

PRINCÍPIOS: Afligir e Ferir .

Céus e Tempestades

Senhores absolutos dos ventos uivantes, dos raios cortantes e das nuvens carregadas. Eles governam o clima com fúria e um poder implacável, lembrando frequentemente aos mortais sua insignificância perante a ira indomável da natureza.

TABU: Buscar abrigo durante uma tempestade.

PRINCÍPIOS: Alterar e Ferir .

Comércio e Ouro

Patronos dos mercadores ambiciosos e da riqueza material. Eles abençoam as caravanas, garantem a justiça nas balanças de troca, zelam pela exatidão de contratos lucrativos e se deleitam com o brilho sedutor do ouro.

TABU: Deixar para trás qualquer item de valor que seja possível carregar ou fazer qualquer bem sem pedir algo em troca.

PRINCÍPIOS: Agraciar e Revelar .

Criação e Transformação

Arquitetos primordiais do universo e mestres da forja cósmica. Eles moldam a matéria bruta em maravilhas, guiam a evolução constante de todas as coisas e celebram o potencial infinito de mudança e adaptação do mundo físico.

TABU: Passar mais de uma semana sem praticar o seu ofício.

PRINCÍPIOS: Alterar e Revelar .

Cura e Vida

Protetores sagrados da saúde e da vitalidade. Eles são as mãos invisíveis que afastam pragas e doenças, operando milagres benevolentes para fechar feridas, aliviar a dor e preservar o fôlego da existência.

TABU: Usar venenos de qualquer tipo ou omitir socorro a alguém ferido, mesmo que inimigo.

PRINCÍPIOS: Curar e Proteger .

Fogo e Purificação

Mestres das chamas sagradas que purgam a mácula. Eles consomem a corrupção, as doenças e os ímpios, reduzindo o passado a cinzas para forjar novos começos através de seu calor abrasador e inexorável.

TABU: Se deixar envolver pela escuridão (ele sempre deve carregar uma fonte de luz consigo) ou permitir que corpos apodreçam (cadáveres inimigos ou aliados devem ser cremados).

PRINCÍPIOS: Curar e Ferir .

Guerra e Conflito

Comandantes divinos da carnificina, da estratégia e da glória marcial. Eles caminham invisíveis pelas trincheiras, inspirando coragem no coração dos soldados e garantindo a vitória em campos de combate manchados de sangue.

TABU: Fugir de uma batalha que ainda pode ser vencida.

PRINCÍPIOS: Convocar e Ferir .

Inverno e Escassez

Soberanos impiedosos das nevascas eternas, do gelo cortante e da fome que corrói os ossos. Eles testam implacavelmente os limites da sobrevivência mortal através de um frio cruel que congela tanto o corpo quanto a alma.

TABU: Consumir qualquer recurso além do mínimo necessário para a sobrevivência.

PRINCÍPIOS: Alterar e Ferir .

Justiça e Proteção

Paladinos inabaláveis da lei, da ordem e da verdade. Eles atuam como baluartes e escudos impenetráveis defendendo os inocentes desvalidos, enquanto caçam e punem os maus com a espada da retidão.

TABU: Quebrar uma promessa, mentir para autoridades ou atacar inimigos que tenham se rendido.

PRINCÍPIOS: Proteger e Revelar .

Luz e Sol

Portadores radiantes do amanhecer e da verdade absoluta. Eles iluminam os cantos mais escuros do mundo, banem as sombras da mentira e das criaturas nefastas, nutrindo o crescimento de toda a vida com seu calor constante.

TABU: Ocultar-se ou tentar passar despercebido.

PRINCÍPIOS: Curar e Revelar .

Magia e Conhecimento

Guardiões silenciosos de conhecimentos perdidos, mistérios insondáveis e dos segredos do universo. Eles iluminam as mentes de magistas e estudiosos curiosos com uma sabedoria profunda e oferecem vislumbres de um poder místico sem limites.

TABU: Deixar de investigar uma possível fonte de descobertas como ruínas antigas, textos misteriosos ou itens desconhecidos.

PRINCÍPIOS: Alterar e Revelar .

Mares e Oceanos

Regentes insondáveis das marés, das feras abissais e das águas inexploradas. Eles governam as vastas correntes do mundo com uma majestade serena que pode, num instante, se converter em fúria terrível e punitiva.

TABU: Entrar no mar sem fazer as devidas oferendas e homenagens.

PRINCÍPIOS: Alterar e Proteger .

Morte e Submundo

Guias solenes e inevitáveis das almas que deixaram a carne. Eles reinam com justiça impassível sobre o pós-vida, protegendo o repouso dos túmulos e mantendo o sagrado e irrefreável ciclo da mortalidade em perfeito equilíbrio.

TABU: Saquear o corpo de criaturas humanoides sepultadas ou permitir que um morto-vivo permaneça desperto.

PRINCÍPIOS: Afligir e Convocar .

Natureza e Equilíbrio

Defensores ferozes das matas virgens, das feras selvagens e dos espíritos da natureza. Eles resistem à expansão predatória da civilização, lutando para manter a harmonia perfeita e o ciclo natural de presa e predador entre as criaturas do mundo.

TABU: Matar animais selvagens, senão por legítima defesa, ou passar mais que um dia e uma noite dentro dos limites de um povoado.

PRINCÍPIOS: Alterar e Convocar .

Sorte e Destino

Tecelões enigmáticos do acaso, dos jogos arriscados e das coincidências improváveis. Eles manipulam os finos fios do futuro na tapeçaria cósmica, distribuindo fortunas inesperadas aos audazes ou infortúnios trágicos àqueles que confiam demais em si mesmos.

TABU: Tomar decisões baseadas em algo senão o próprio acaso.

PRINCÍPIOS: Agraciar e Revelar .

Trapaça e Engano

Mestres sorridentes das ilusões, das meias-verdades e das mentiras. Eles caminham pelas sombras da desconfiança, semeando a confusão entre governantes e quebrando as regras rigorosas da sociedade por puro capricho e malícia.

TABU: Dizer seu nome verdadeiro ou contar uma história inteiramente verdadeira para outra pessoa.

PRINCÍPIOS: Afligir e Revelar .

Trevas e Noite

Senhores silenciosos da escuridão noturna e dos segredos inconfessáveis. Eles guardam os mistérios ocultos do mundo, encobrem passos furtivos e abrigam os medos primais sob a vastidão e o silêncio do manto estrelado da noite profunda.

TABU: Deixar uma fonte de luz revelar seu rosto.

PRINCÍPIOS: Afligir e Revelar .

Vingança e Retribuição

Entidades incansáveis focadas na ira e no rancor. Eles cobram dívidas de sangue com peso dobrado, abençoando as lâminas dos injustiçados para garantir que absolutamente nenhuma ofensa fique sem a devida punição.

TABU: Aceitar a rendição de um inimigo que causou dano a você ou a um aliado ou ignorar um insulto deliberado a você.

PRINCÍPIOS: Aprimorar e Ferir .

Princípios

Os princípios definem os milagres que o devoto é capaz de conceder. Cada princípio é composto de um milagre menor, um milagre médio e um milagre maior que consomem respectivamente 1, 3 e 6 pontos de Favor ao serem realizados.

Afligir

Produz efeitos que embaralham a mente do alvo diante do poder divino. O personagem afetado pode usar uma ação maior para fazer um teste de Vontade com dificuldade igual a 7 + Vontade do devoto para se desvencilhar do efeito.

MENOR: Um alvo que consiga vê-lo fica exposto ou abalado até o fim do combate.

MÉDIA: Um alvo que consiga vê-lo fica confuso ou sobrecarregado até o final do combate.

MAIOR: Um alvo que consiga vê-lo fica paralisado até o final do combate.

Alterar

Produz efeitos físicos que alteram o ambiente modificando o terreno, criando obstáculo ou até causando precipitações de origem divina.

MENOR: Uma área do terreno com raio de 3 metros a partir de um ponto a até 9 metros de você se torna um terreno difícil . Escolha um contratempo relacionado ao domínio de sua divindade.

MÉDIA: Permite moldar uma porção significativa do terreno para cavar caminhos, construir pontes ou erguer paredes de acordo com o domínio de sua divindade.

MAIOR: Você consegue alterar o clima de uma área de 10 quilômetros de raio, dissipando ou produzindo precipitações de acordo com o domínio de sua divindade. Alternativamente, você consegue produzir uma tempestade distorcida de origem sobrenatural, de acordo com o domínio de sua divindade, em uma área de 3 quilômetros de raio.

Agraciar

Manipula a sorte do devoto de modo que itens de valor constantemente atravessem seu caminho.

MENOR: Quando faz uma rolagem de pilhagem ou uma rolagem de tesouro , você pode escolher rolar novamente um dos dados.

MÉDIA: Você pode refazer uma rolagem de pilhagem ou uma rolagem de tesouro .

MAIOR: Você transforma uma rolagem de pilhagem em uma rolagem de tesouro .

Aprimorar

Abençoa o devoto e seus aliados permitindo que eles lutem com uma letalidade implacável, precisão sobrenatural e agilidade incomparável em campo de batalha.

MENOR: Você ou um personagem que você possa ver causa 1d6 de dano adicional em sua próxima rolagem de dano.

MÉDIA: Você ou um personagem que você possa ver recebe uma chance positiva para atacar até o final do combate. Este efeito não é cumulativo.

MAIOR: Você ou um personagem que você possa ver tem uma ação maior extra por turno até o final do combate. Este efeito não é cumulativo.

Convocar

Permite que o devoto receba o auxílio de sua divindade através de armas sagradas, montarias abençoadas e entidades guardiãs enviadas diretamente por ela para seu devoto. Apenas uma arma, criatura ou entidade pode ser conjurada por vez de cada nível de milagre.

MENOR: Convoca uma arma sagrada à sua escolha que causa dano divino . Você soma sua Vontade em vez do Físico no dano de armas sagradas médias e grandes. Alternativamente, você invoca um pequeno animal com 3 de Vitalidade capaz de realizar tarefas simples por um turno do dia .

MÉDIA: Convoca uma versão espiritual de uma criatura com 18 de Vitalidade , de acordo com o domínio de sua divindade, por um dia inteiro que pode se comportar como um aliado em combate ou uma montaria.

MAIOR: Convoca uma entidade poderosa com 36 de Vitalidade , de acordo com o domínio de sua divindade, para lutar ao seu lado e proteger o grupo até o fim do combate.

Curar

Permite que a energia divina flua através do devoto para restaurar o vigor, fechar ferimentos e expurgar venenos preservando a vida daqueles que ainda têm um propósito a cumprir.

MENOR: Cura 1d6 de Vigor de um alvo.

MÉDIA: Cura completamente um ferimento leve , reduz um ferimento moderado a um ferimento leve , ou neutraliza o efeito de um veneno de até 3 de potência.

MAIOR: Cura completamente um ferimento moderado , reduz um ferimento grave a um ferimento moderado ou neutraliza o efeito de um veneno de até 6 de potência.

Ferir

Esta é a manifestação pura e inescapável da ira divina. Uma benção destruidora que dilacera a carne e reduz até o inimigos mais fortes a pó.

MENOR: Causa 1d3 + 1 de dano divino a um personagem a até 9 metros de você.

MÉDIA: Causa 2d6 de dano divino a um personagem a até 9 metros de você.

MAIOR: Reduz o Vigor de um personagem a até 9 metros de você a zero. Se o alvo for um PdM , reduz sua Vitalidade à metade, arredondado para cima.

Proteger

Ergue barreiras místicas e escudos divinos ao redor dos aliados, desviando golpes fatais, repelindo energia necrótica e garantindo a sobrevivência deles aos perigos mais brutais.

MENOR: Concede +3 de Proteção Mágica a um personagem até o final da cena.

MÉDIA: Oponentes têm uma chance negativa para acertar ataques contra um personagem à sua escolha a até 9 metros de você ou permite que esse personagem se torne imune a dano necrótico até o final do combate.

MAIOR: Oponentes têm uma chance negativa para acertar ataques contra você e todos os seus aliados a até 3 metros de distância, até o final do combate.

Revelar

Abre a mente do personagem para a sabedoria divina, garantindo clareza em desafios complexos e permitindo comunhão direta com os deuses para desvendar verdades ocultas do mundo.

MENOR: Concede uma chance positiva em um teste de perícia relacionado ao domínio de sua divindade.

MÉDIA: Você passa automaticamente em um teste de perícia relacionado ao domínio de sua divindade.

MAIOR: O Mestre deve responder de forma clara e honesta a uma pergunta relacionada ao domínio de sua divindade na situação atual.