Mecânicas Gerais
Teste de Perícia
Quando um personagem tenta realizar uma ação cujo resultado é incerto e sua falha pode trazer consequências negativas concretas para ele ou para seu grupo, ele precisa fazer um teste de perícia para descobrir como a ação se desenrola.
Para fazer um teste de perícia , o jogador rola 1d12, soma o bônus da perícia do personagem mais adequada para a tarefa e compara o resultado com um valor de dificuldade definido pelo Mestre .
Se o resultado final for maior ou igual ao valor de dificuldade, ele consegue realizar a tarefa; caso contrário, ele falha. Diante de uma falha, o jogador tem duas opções:
- Aceitar a falha e receber um ponto de Destino para o grupo.
- Gastar um ponto de Destino e receber uma chance adicional no teste.
Se o jogador optar por gastar um ponto de Destino para ter uma chance adicional e falhar novamente, o grupo não recebe um novo ponto de Destino por essa segunda falha.
Testes em Grupo
Existem situações em que todos os personagens envolvidos precisam fazer um teste de perícia ao mesmo tempo. Nesses casos, a resolução do grupo recai em uma de duas categorias:
BASTA UM SUCESSO: Situações em que é suficiente que apenas um personagem seja bem-sucedido para resolver o problema, como perceber a aproximação sorrateira de um inimigo.
BASTA UMA FALHA: Situações em que basta um personagem falhar para que o grupo inteiro falhe também, como passar despercebido por uma região vigiada.
Em ambos os casos, o grupo recebe apenas 1 ponto de Destino , e somente na situação em que o grupo, como um todo, falhar no desafio.
Dificuldade
O Mestre pode utilizar a tabela abaixo como referência do valor de dificuldade para diferentes níveis de tarefas.
| DIFICULDADE | DESCRIÇÃO | VALOR |
|---|---|---|
| Simples | Não exige esforço | 6 |
| Exigente | Exige algum nível de treinamento | 8 |
| Desafiadora | Pessoas treinadas podem falhar | 10 |
| Intimidadora | Pessoas normais raramente conseguem | 12 |
Sucesso e Falha Crítica
SUCESSO CRÍTICO: Sempre que o resultado do dado em um teste de perícia for um 12, ocorre um sucesso crítico. Independentemente da dificuldade do teste ou dos bônus do personagem, esse resultado é sempre considerado um sucesso. Além disso, quando um jogador consegue um sucesso crítico, o grupo também recebe um ponto de Destino .
FALHA CRÍTICA: Sempre que o resultado do dado em um teste de perícia for um 1, ocorre uma falha crítica. Independentemente da dificuldade ou dos bônus do personagem, esse resultado é sempre considerado uma falha e o jogador não pode receber chances adicionais gastando pontos de Destino . Além disso, quando um jogador sofre uma falha crítica, o Mestre recebe um ponto de Desgraça .
Nível de Sucesso
O nível de sucesso define quão bem o personagem foi ao realizar uma tarefa. Ainda que para a maioria das tarefas isso não seja muito relevante, para outras essa informação é essencial. Os resultados de tarefas como conjurar um feitiço, empurrar um personagem durante um combate ou tocar em uma taverna por alguns trocados dependem diretamente de quão bem o personagem foi em realizá-las.
O nível de sucesso de um teste de perícia é calculada da seguinte maneira:
Manipulando as Chances
CHANCES POSITIVAS: O jogador pode fazer uma rolagem extra para cada chance positiva que possuir e escolher o melhor resultado entre elas.
CHANCES NEGATIVAS: O jogador precisa fazer uma rolagem extra para cada chance negativa que tiver e deve escolher o pior resultado entre elas.
Pontos de Destino
Pontos de Destino são um recurso compartilhado pelo grupo para contornar o fracasso. O grupo inicia a sessão sem pontos de Destino , mas recebe um ponto de Destino , até o máximo de 10 por sessão, sempre que um jogador obtém um sucesso crítico ou quando falha em um teste de perícia e decide aceitar a falha.
Um jogador pode gastar 1 ponto de Destino do grupo nas seguintes situações:
APÓS UMA ROLAGEM: Se o jogador falhar em um teste de perícia sem chances negativas , ele pode gastar 1 ponto de Destino para receber uma chance positiva e, assim, fazer uma nova rolagem.
ANTES DE UMA ROLAGEM: Se o jogador tiver chances negativas em um teste de perícia , ele pode gastar 1 ponto de Destino antes de fazer sua rolagem para receber uma chance positiva , anulando uma chance negativa .
Pontos de Desgraça
Assim como os jogadores têm os pontos de Destino , o Mestre possui os pontos de Desgraça para complicar a vida dos personagens e adicionar tensão à história.
O Mestre começa a sessão com 1 ponto de Desgraça para cada PJ na mesa. Além disso, o Mestre ganha 1 ponto de Desgraça extra, até o máximo de 10 por sessão, sempre que um jogador sofrer uma falha crítica .
O Mestre pode gastar 1 ponto de Desgraça a qualquer momento para:
- Impor uma chance negativa a um teste de perícia de um PJ , antes de ele fazer sua rolagem.
- Conceder uma chance positiva a um teste de perícia de um PdM .
- Trazer a complicação de um personagem para o jogo.
Tipos de Ação
Superar Obstáculo
O personagem faz uma ação de superar obstáculo quando tenta vencer um obstáculo ou superar um desafio imposto pelo ambiente ou criado pela oposição de outro personagem.
Para isso, o jogador faz um teste de perícia contra uma dificuldade determinada pelo Mestre ou contra a dificuldade imposta pela resistência oferecida pelo oponente.
Criar Oportunidade
O personagem faz uma ação de criar oportunidade quando ele tenta criar uma situação favorável para ele próprio ou para seus aliados, seja ajudando um companheiro, prejudicando um oponente ou simplesmente alterando o ambiente.
Para isso, o jogador faz um teste de perícia contra uma dificuldade determinada pelo Mestre ou contra a dificuldade imposta pela resistência oferecida pelo oponente.
Ao ser bem-sucedido, o personagem cria um benefício tático na cena que concede uma chance positiva para o próximo teste de um aliado que se aproveite da situação ou impõe uma chance negativa ao próximo teste de um oponente afetado por ela.
Oferecendo Resistência
Quando o personagem tenta resistir, evitar ou de algum modo impedir que um oponente seja bem-sucedido em uma ação, diz-se que ele está oferecendo uma resistência a essa ação do oponente.
Ao invés de rolar dados, o personagem que oferece resistência estabelece um valor de dificuldade que o oponente precisa superar. Essa dificuldade é igual a 7 + o bônus da perícia mais adequada à forma de resistência empregada.
Desafio de Perícia
Quando uma tarefa exige um esforço combinado de todos os personagens do grupo, eles precisam fazer um desafio de perícia . Em um desafio de perícia , cada personagem colabora com a tarefa através de um teste de perícia individual e soma o resultado dele aos dos demais para atingir um valor de dificuldade estabelecido pelo Mestre .
A forma como o personagem contribui para o desafio de perícia determina qual perícia deverá ser testada. Em situações nas quais todos os personagens precisam contribuir da mesma forma para a resolução do desafio, todos devem utilizar a mesma perícia em seus testes individuais. No entanto, também podem existir situações em que cada personagem pode contribuir de uma maneira diferente para o desafio, permitindo que ele teste uma perícia na qual ele tem mais níveis de treinamento.
Além disso, os personagens envolvidos em um desafio de perícia podem escolher gastar um ponto de Destino para rolar novamente seu teste de perícia individual, mas o grupo só recebe um ponto de Destino se o desafio de perícia falhar. Não existem sucessos críticos ou falhas críticas em desafios de perícia .
Dificuldade
Os jogadores podem utilizar a tabela abaixo como referência do valor de dificuldade para diferentes níveis de dificuldade de desafios de perícia .
| DIFICULDADE | DESCRIÇÃO | VALOR |
|---|---|---|
| Simples | Exige algum esforço | 24 |
| Exigente | Pessoas treinadas podem falhar | 32 |
| Desafiador | Pessoas normais raramente conseguem | 40 |
| Intimidador | Apenas pessoas treinadas conseguem | 48 |
Experiência
Ao final de uma sessão, cada personagem recebe um ponto de experiência (XP) para cada ponto de Destino que o grupo tiver recebido, mas não tiver gasto naquela sessão.
Melhorias de Perícia
No começo ou no final de uma sessão, os personagens têm a oportunidade de gastar XP para melhorar uma perícia. A quantidade de pontos de experiência necessária varia de acordo com o nível atual da perícia:
| MELHORIA | CUSTO |
|---|---|
| De Terrível (–1) para Medíocre (0) | 10 XP |
| De Medíocre (0) para Regular (+1) | 5 XP |
| De Regular (+1) para Bom (+2) | 10 XP |
| De Bom (+2) para Ótimo (+3) | 15 XP |
| De Ótimo (+3) para Incrível (+4) | 20 XP |
| De Incrível (+4) para Superior (+5) | 25 XP |
| De Superior (+5) para Heroico (+6) | 30 XP |