Combate
Iniciativa
A iniciativa representa o foco do combate em cada momento, indicando quem tem o holofote para agir. Ela é passada como um bastão entre os personagens ao longo do confronto.
Disparando a Iniciativa
Quando um combate se inicia, um PJ que não esteja surpreendido, à escolha dos jogadores, começa com a iniciativa . Caso todos os PJs estejam surpreendidos, um oponente, à escolha do Mestre , começa com a iniciativa , ao invés disso.
Ações de Combate
Quando tem a iniciativa , um personagem pode fazer, em qualquer ordem, uma ação maior , uma ação menor e um movimento .
Ação Maior
Um personagem pode usar sua ação maior para:
- Fazer uma ação de superar obstáculo , como atacar um oponente ou conjurar um feitiço.
- Fazer uma ação de criar oportunidade , como distrair um oponente ou manipular o campo de batalha.
- Pegar um item na mochila .
- Ativar o efeito de um anel mágico .
Ação Menor
Um personagem pode usar sua ação menor para:
- Gritar um comando.
- Equipar ou guardar uma arma.
- Soltar ou pegar um item no chão.
- Pegar um item em um bolso ou algibeira.
- Pegar uma poção de um bolso ou algibeira e bebê-la.
- Ativar o efeito de um Item de Poder .
- Realizar um milagre .
Movimento
Um personagem pode usar seu movimento para:
- Mover-se até o limite do seu deslocamento.
- Levantar-se, caso esteja caído .
Um personagem pode fazer uma ação maior ou uma ação menor enquanto se move.
Passando a Iniciativa Adiante
Depois que tiver agido, o personagem deve passar a iniciativa adiante para outro personagem:
MANTENDO A INICIATIVA: Se um personagem fizer um teste de perícia como parte de sua ação maior e o resultado do dado for par, ele mantém a iniciativa do seu lado. Nesse caso, ele deve passar a iniciativa para um aliado à sua escolha, priorizando personagens que ainda não agiram no combate.
PERDENDO A INICIATIVA: Se um personagem não fizer um teste de perícia como parte de sua ação maior ou se fizer, mas o resultado do dado for ímpar, ele deve passar a iniciativa para o lado do oponente.
Turno
Durante o combate, um turno é o período de tempo em que um lado do combate mantém a iniciativa . Um turno começa para o personagem quando a iniciativa é passada para o seu lado e termina quando ela é perdida.
EFEITOS POR TURNOS: Uma condição ou efeito que acontece por turno afeta o alvo sempre que a iniciativa volta para o lado dele e se encerra depois que um número definido de turnos tenham passado para ele.
Atacando
Para atacar com uma arma, o personagem faz uma ação de superar obstáculo usando a especialização de Lutar com [Arma] adequada contra um oponente que esteja dentro de seu alcance.
Se for bem-sucedido no teste de perícia , ele causa o dano da arma no oponente, caso contrário, ele erra o alvo e não causa dano algum.
Contra-ataques
Alguns equipamentos ou habilidades podem permitir que um personagem faça um contra-ataque, isto é, um ataque como resposta a um ataque de um oponente. Nesses casos, um contra-ataque não pode ser desencadeado por outro contra-ataque.
Defendendo-se
Ao ser alvo de um ataque, o personagem pode oferecer resistência a esse ataque, impondo uma dificuldade ao teste do oponente. Ele pode usar a perícia Esquiva para ataques físicos em alcance corpo a corpo ou Escudo para qualquer ataque físico, seja em alcance corpo a corpo, seja à distância.
Criando Oportunidades
Nem todo personagem precisa atacar para ser útil no combate. Magos esgotados, bardos, ladinos e aliados criativos podem usar ações de criar oportunidade para influenciar a batalha sem causar dano diretamente.
Alguns exemplos incluem:
- Criar distrações sonoras ou visuais para desviar a atenção dos oponentes.
- Manipular o ambiente derrubando objetos para dificultar sua movimentação.
- Provocar ou intimidar oponentes para fazê-los hesitar ou mudar o foco de suas ações.
- Sinalizar para coordenar ataques e ajudar aliados a se posicionarem melhor.
- Tocar um instrumento musical para manipular a moral dos aliados ou dos oponentes.
Vida, Vigor e Proteção
Para medir quanto dano um personagem envolvido em combate consegue sofrer antes de morrer, existem três atributos que funcionam em camada:
Proteção
Representa as camadas de armaduras utilizadas pelo personagem. A Proteção de um personagem é determinada pela soma da Proteção concedida por cada camada de armadura que ele estiver vestindo.
Para cada 6 pontos de Proteção , o personagem tem uma chance negativa em testes de perícia que sofrem Penalidade de Proteção.
Se a Proteção de um personagem chegar a zero, ele fica desprotegido e começa a sofrer dano no Vigor .
Ao final de cada combate, a Proteção do personagem é totalmente restaurada.
Vigor
Representa o fôlego e a energia do personagem para evitar ferimentos . Um personagem perde Vigor quando faz um esforço extremo para evitar sofrer um golpe letal. O Vigor máximo de um personagem é igual ao seu valor atual de Vida.
Se o Vigor de um personagem chegar a zero, ele fica exausto e começa a sofrer ferimentos .
Vida
Representa a carne e o sangue do personagem. A Vida máxima de um personagem é igual a 6 + (2 × Físico ).
Quando um dano recebido não pode ser absorvido por sua Proteção ou Vigor , o personagem sofre um ferimento , que reduz seu valor atual de Vida .
Para cada 6 pontos de Vida que tenha sido reduzido, o personagem tem uma chance negativa em qualquer teste de perícia .
Se a Vida de um personagem chegar a zero, ele morre.
Ferimentos
Qualquer dano que atinja a Vida causa um ferimento no personagem com severidade igual ao valor do dano recebido. A soma da severidade de todos os ferimentos é subtraída da Vida do personagem.
Ferimentos são classificados de acordo com sua severidade, podendo ser leves, moderados ou graves:
| FERIMENTO | SEVERIDADE |
|---|---|
| Leve | 1, 2, 3 |
| Moderado | 4, 5 |
| Grave | 6+ |
A severidade de um ferimento pode aumentar gradualmente de acordo com sua gravidade:
FERIMENTOS LEVES: Cortes e contusões superficiais. Eles doem e atrapalham, mas não pioram sem novos traumas. A severidade de um ferimento leve não aumenta naturalmente.
FERIMENTOS MODERADOS: Lesões sérias com sangramento, luxação ou concussão leve que tendem a inflamar e se agravar ao longo do tempo. A severidade de um ferimento moderado aumenta em 1 ao final de cada dia.
FERIMENTOS GRAVES: Trauma crítico: hemorragia, fratura exposta ou ferida profunda que representa um risco real de colapso, infecção e morte se for ignorado. A severidade de um ferimento grave aumenta em 2 ao final de cada dia.
Recuperando Ferimentos
Uma vez por dia, durante um descanso longo , o personagem pode escolher um de seus ferimentos para tentar recuperar e/ou impedir que sua severidade aumente. Para isso, ele realiza um teste de Físico com dificuldade igual a 7 + a severidade atual do ferimento. O resultado varia de acordo com a gravidade do ferimento:
FERIMENTOS LEVES: Reduz a severidade em 1, ao invés de permanecer inalterada.
FERIMENTOS MODERADOS: Reduz a severidade em 1, ao invés de aumentá-la em 1.
FERIMENTOS GRAVES: A severidade permanece inalterada, ao invés de aumentá-la em 2. Ferimentos graves só se recuperam se receberem algum tratamento.
Tratando Ferimentos
O personagem, ou alguém que o auxilie, pode tentar tratar um ferimento para facilitar sua recuperação através de um teste de Tratar Ferimentos com dificuldade igual a 7 + a severidade atual do ferimento. Além do teste, tratar um ferimento exige o uso de uma bandagem , para ferimentos cortantes e perfurantes, ou uma tala , para ferimentos contundentes.
Se for bem-sucedido, o ferimento evolui como se fosse de uma categoria inferior, isto é, um ferimento grave evolui como um ferimento moderado e um ferimento moderado evolui como um ferimento leve .
Descanso e Recuperação
DESCANSO CURTO: Uma vez por turno do dia , um personagem pode fazer um descanso curto de alguns minutos para recuperar o fôlego. Durante um descanso curto, ele recupera 1d6 + Físico pontos de Vigor .
DESCANSO LONGO: Quando dorme uma boa noite de sono, um personagem recupera todo o seu Vigor . Além disso, ele pode tentar recuperar um ferimento à sua escolha de acordo com as regras descritas acima.
Manobras de Combate
Desarmar
Um personagem pode usar sua ação maior para desarmar um oponente. Para fazer isso, ele faz um teste de Lutar com [Arma] com dificuldade igual a 7 + a perícia de Lutar com [Arma] do oponente.
Se for bem-sucedido, a arma cai em uma direção aleatória a 1,5 metro de distância do personagem desarmado por nível de sucesso do teste.
Disparada
Quando tiver usado todo o seu deslocamento, um personagem pode usar sua ação maior para se deslocar além do seu limite. Para fazer isso, ele faz um teste de Agilidade ou Atletismo com dificuldade 8.
Se for bem-sucedido, ele consegue se deslocar 1,5 metro para cada nível de sucesso do teste. Se falhar, além de não se mover, o personagem fica exposto até seu próximo turno .
Agarrar, Derrubar ou Empurrar
Um personagem pode usar sua ação maior para agarrar um oponente, jogá-lo no chão ou empurrá-lo. Para fazer isso, ele faz um teste de Físico ou Lutar Desarmado com dificuldade igual a 7 + o Físico , Lutar Desarmado ou Esquiva do oponente. Se for bem-sucedido, o personagem escolhe um dos efeitos abaixo:
AGARRAR: O alvo fica agarrado . Para se soltar, o personagem agarrado pode usar sua ação maior para fazer um teste de Físico com dificuldade igual a 7 + Físico ou Lutar Desarmado do personagem agarrando . Se for bem-sucedido, ele se solta.
DERRUBAR: O alvo é jogado ao chão e fica caído . O personagem caído pode usar seu movimento para se levantar.
EMPURRAR: O alvo é empurrado para trás 1,5 metro para cada 2 níveis de sucesso do teste.
Investida
Quando um personagem faz um ataque no final de um deslocamento, ele pode receber +1 na escala de dano desse ataque para cada 3 metros percorridos em linha reta. No entanto, se fizer isso, ele fica exposto até seu próximo turno .
Táticas de Combate
Dano Crítico
Ao obter um sucesso crítico em uma rolagem de ataque, o personagem pode optar por causar um dano extra equivalente ao valor máximo de dano desse ataque, em vez de receber um ponto de Destino . O bônus de Físico aplicado a armas médias e grandes e o bônus de dano da segunda arma, caso o personagem esteja lutando com duas armas, não entram nesse cálculo de dano extra e devem ser somados apenas uma vez ao resultado final.
Como PdMs não recebem pontos de Desgraça , eles aplicam esse dano crítico automaticamente sempre que obtêm um sucesso crítico .
Ataque Furtivo
Ataques corpo a corpo contra oponentes desprevenidos têm uma chance positiva para acertar e são sempre considerados acerto crítico . Para ataques à distância, além do anterior, o oponente não soma sua perícia para evitar o ataque, isto é, a dificuldade para acertá-lo é sempre 7.
Se o alvo estiver totalmente indefeso, além de ser considerado um acerto crítico , o ataque sempre acerta e causa o máximo de dano possível.
Ataque de Oportunidade
Quando um personagem se move para fora do alcance de um inimigo que esteja empunhando uma arma corpo a corpo, ele permite que esse inimigo realize imediatamente um ataque contra ele.
Esse ataque é considerado um contra-ataque e não desencadeia outros contra-ataques .
Evitando Ataques de Oportunidade
Um personagem pode se mover para fora do alcance de um inimigo sem desencadear um ataque de oportunidade , mas ao fazer isso seu deslocamento é reduzido à metade.
Cobertura Parcial
Ataques à distância contra um personagem que esteja parcialmente escondido atrás de um objeto têm uma chance negativa para acertar.
Cobertura Total
Ataques à distância precisam de linha de visão para serem desferidos. Nenhum personagem pode ser alvo de um ataque à distância se houver um obstáculo cobrindo completamente a linha de visão de um atirador.
Além disso, ao deixar a cobertura total, o personagem se expõe, permitindo que inimigos realizem imediatamente um ataque à distância contra ele.
Combate Montado
Enquanto estiver montado:
- O personagem é considerado como estando em posição elevada .
- O personagem soma a Defesa da montaria à sua perícia para defender-se de ataques, mas a montaria também pode ser alvo de ataques (nesse caso, ela usa apenas sua própria Defesa ).
- O personagem usa o deslocamento da montaria.
- A montaria age usando a ação maior e a ação menor do cavaleiro.
- Se o cavaleiro ou a montaria sofrer dano, o cavaleiro deve passar em um teste de Montar [Animal] com dificuldade igual a 7 + o dano sofrido para não ser derrubado.
Lutar com Duas Armas
Se estiver lutando com duas armas, uma em cada mão:
- O personagem faz um único teste de perícia utilizando a especialização de Lutar com [Arma] da arma da mão dominante, isto é, a arma principal.
- Se acertar, o personagem causa dano extra equivalente ao dano da arma secundária.
- Se alguma das armas for média ou grande, o personagem fica exposto .
Posição Elevada
Um personagem tem uma chance positiva para acertar quando faz um ataque de uma posição elevada.
Vantagem Numérica
Um personagem recebe uma chance positiva em sua rolagem de ataque se o seu alvo estiver em alcance corpo a corpo de outro oponente.
Situações Especiais
Terreno Difícil
Para evitar o contratempo de um terreno difícil, o personagem deve passar em um teste de Atletismo ou Agilidade com dificuldade igual a 7 + 1 para cada 1,5 metro de terreno difícil que ele está tentando atravessar. Se for bem-sucedido, ele consegue atravessar sem problemas. Se falhar, ele sofre o contratempo. Se o contratempo o impedir de continuar, ele fica no meio do caminho.
Alguns exemplos de contratempos para uma área de terreno difícil são:
ESCORREGADIO: O personagem fica caído .
APRISIONADOR: O personagem fica preso .
PERIGOSO: O personagem sofre 1 de dano a cada 1,5 metro atravessado.
EXAUSTIVO: O personagem sofre 1 de dano de fadiga a cada 3 metros atravessados.
Queda
Uma queda causa um ferimento com severidade igual a 1 para cada 1,5 metro de queda. O personagem pode fazer um teste de Agilidade contra uma dificuldade igual a 7 + a severidade do ferimento para reduzi-la pela metade, arredondando para cima.
Ataque em Queda
Quando um personagem faz um ataque contra um oponente no final de uma queda, ele pode receber +1 na escala de dano desse ataque para cada 1,5 metro de queda.
Se fizer isso, ele pode usar o resultado da rolagem de ataque para reduzir a severidade do dano de queda em vez de fazer um teste de Agilidade .
Asfixia e Afogamento
Um personagem consegue prender a respiração debaixo d'água ou em ambientes sem ar por 1 minuto por nível de Físico . Depois disso, ele sofre 1d6 de dano de fadiga por minuto sem respirar.
Fogo
Quando um personagem entra em contato com fogo ou outra fonte intensa de calor, ele sofre um ferimento que piora enquanto permanecer em contato com o fogo. A severidade desse ferimento aumenta a cada turno .
O valor base do ferimento e o quanto ele piora dependem da fonte de calor:
| FONTE DE CALOR | SEVERIDADE |
|---|---|
| Chama de uma vela ou ferro quente | 1/+1 |
| Fogueira ou incêndio | 1d3/+1d3 |
| Em chamas | 1d6/+1d6 |
| Sob as chamas de um dragão | 2d6/+1d6 |
Dano Necrótico
Alguns monstros e feitiços causam dano necrótico, um tipo de dano que apodrece o corpo da vítima.
Dano necrótico sempre é considerado dano direto . Além disso, ferimentos causados por esse tipo de dano não se recuperam naturalmente, exigindo algum tipo de tratamento mágico como um milagre ou poção de cura .
Dano Divino
Dano divino é sempre considerado um dano crítico contra mortos-vivos.
Venenos
Todo veneno tem uma potência. Ao entrar em contato com o veneno, o personagem deve fazer um teste de Físico com dificuldade igual a 7 + a potência do veneno. Se for bem-sucedido, ele sofre apenas seu efeito parcial, caso contrário ele sofre o efeito total.
Os tipos mais comuns de venenos são:
Alucinógenos
Aqueles que deformam percepção e julgamento, tornando o alvo vulnerável e imprevisível.
EFEITO PARCIAL: Tem uma chance negativa em qualquer teste relacionado a discernir a realidade por 1d3 horas.
EFEITO TOTAL: Tem uma chance negativa em qualquer teste relacionado a discernir a realidade e fica confuso por 1d3 horas.
Causticantes
Aqueles que causam dor intensa e dano físico direto por lesão de mucosas/órgãos.
EFEITO PARCIAL: Sofre 2d3 de dano direto .
EFEITO TOTAL: Sofre 2d6 de dano direto .
Inoculante
Aqueles cuja força está em entrar na carne e no sangue, não em ingestão.
EFEITO PARCIAL: Sofre 1d6 de dano de fadiga .
EFEITO TOTAL: Sofre 1d6 de dano de fadiga imediatamente e mais 1d3 por turno . Quando tem a iniciativa , o personagem pode gastar uma ação maior para tentar resistir ao efeito do veneno e refazer o teste de Físico .
Neurotóxicos
Venenos que “derrubam” rapidamente, com paralisia, falência respiratória ou colapso cardíaco.
EFEITO PARCIAL: Fica lento e sofre 1d3 de dano de fadiga por turno . Quando tem a iniciativa , o personagem pode gastar uma ação maior para tentar resistir ao efeito do veneno e refazer o teste de Físico .
EFEITO TOTAL: Fica paralisado e sofre 1d3 de dano de fadiga por turno . Quando tem a iniciativa , o personagem pode gastar uma ação maior para tentar resistir ao efeito do veneno e refazer o teste de Físico .
Latentes
Aqueles que parecem “doença” e matam depois, com efeito retardado e difícil de notar.
EFEITO PARCIAL: Sofre 2d3 de dano direto após 1d6 horas.
EFEITO TOTAL: Sofre 2d6 de dano direto após 1d6 horas.
Condições
AGARRADO: Um personagem agarrado fica exposto . Se o personagem agarrando for de tamanho equivalente a ele, o personagem agarrado fica sobrecarregado . Se o personagem agarrando for maior que ele, o personagem agarrado fica preso .
AGARRANDO: Um personagem agarrando outro fica exposto para outros personagens, exceto para aquele que está agarrado . Se o personagem agarrado for de tamanho equivalente a ele, o personagem agarrando fica sobrecarregado . Se o personagem agarrado for menor que ele, o personagem agarrando pode se mover livremente e levar o personagem agarrado consigo.
ABALADO: Um personagem abalado tem uma chance negativa em testes para atacar e em testes de perícia que sofrem penalidade de proteção .
CAÍDO: O deslocamento de um personagem caído é reduzido à metade e ele fica exposto .
CONFUSO: Quando tem a iniciativa , um personagem confuso deve rolar 1d6: Com 1–3 ele movimenta-se aleatoriamente; com 4–5 ele ataca um personagem aleatório dentro do seu alcance; e com 6 ele não faz nada. Um personagem confuso sempre age antes de seus aliados e ele sempre passa a iniciativa para um aliado independentemente da ação que tiver tomado.
EXPOSTO: Outros personagens têm uma chance positiva para atacar um personagem exposto.
LENTO: Quando tem a iniciativa , um personagem lento só pode fazer uma ação maior ou uma ação menor ou um movimento .
PARALISADO: Quando tem a iniciativa , um personagem paralisado não pode se movimentar ou fazer ações que exijam um movimento .
PETRIFICADO: Um personagem petrificado vira uma estátua de pedra.
PRESO: Quando tem a iniciativa , um personagem preso não pode fazer ações que exijam um movimento . Tentar se soltar gasta uma ação maior .
SOBRECARREGADO: Para um personagem sobrecarregado, deslocar-se é equivalente a atravessar um terreno difícil exaustivo.