TRILHAMARGA

Povoados

Povoados são o coração da jornada de um grupo de aventureiros. É para lá que os PJs voltam para lamber as feridas, brindar às vitórias e se preparar para perigos ainda maiores. É em suas praças e tavernas que eles convertem pilhagem em ouro, encontram aliados de confiança e adquirem os equipamentos necessários para a próxima incursão ao desconhecido.

Nome

d12PREFIXOSUFIXO
1PonteNovo ou Velho
2ArroioPequeno, Grande, Estreito ou Largo
3VauLeste, Oeste, Norte ou Sul
4BrejoVerão, Outono, Inverno ou Primavera
5RetiroAurora, Ocaso ou Orvalho
6ForteCor (rubro, negro, anil, etc.)
7ValeCorpo de água (lago, rio, etc.)
8BosqueAnimal (raposa, lobo, dragão, etc.)
9PedraÁrvore (carvalho, salgueiro, etc.)
10CampoFruto (milho, maçã, mirtilo, etc.)
11VilaFlor (rosa, cardo, lírio, etc)
12Monte[Nome de personagem importante]

Tamanho

ALDEIA: 50–200 pessoas. Um punhado de casas, poucas famílias e um único ponto de encontro. Todos se conhecem e segredos são difíceis de manter. Simplicidade e isolamento definem a vida em uma aldeia.

VILA: 1.000–3.000 pessoas. Pequena, mas viva. Normalmente possui um mercado, uma taverna e quem sabe alguns artesãos. É ponto de parada para viajantes e palco de alianças, disputas e histórias cotidianas.

CIDADE: 5.000–20.000 pessoas. Muralhas, guildas e templos se erguem entre ruas movimentadas. A diversidade traz oportunidades e intrigas. Cada bairro guarda sua própria cultura, poder e perigo.

Problemas

Todo povoado possui problemas que precisam ser resolvidos. Não é estranho que povoados maiores precisem enfrentar vários ao mesmo tempo, tecendo uma rede de intrigas e perigos.

Para aventureiros, esses problemas são oportunidades que podem render recompensas, aliados e prestígio dentro da comunidade.

Problemas Maiores

O Mestre pode utilizar a tabela abaixo como ponto de partida para determinar o grande problema que um povoado está enfrentando:

d6PROBLEMA MAIOR
1Líder tirano
2Disputa de poder
3Conspiração sombria
4Maldição antiga
5Seca, peste ou praga
6Monstros ou invasores

LÍDER TIRANO: O governante local impõe sua vontade com mão de ferro. O povoado vive um silêncio temeroso, refém de impostos e milícias abusivas. Para os PJs , o custo de vida é exorbitante. Além de lidarem com propinas, exibir riqueza ou insubordinação atrairá prisões, confiscos e retaliação direta das autoridades corruptas.

DISPUTA DE PODER: Facções travam uma guerra pelo controle. O povoado vive em paranoia, dividido em territórios hostis. Para os PJs , a neutralidade é impossível. Comprar suprimentos ou alugar um quarto invariavelmente ofenderá um lado. Eles arriscam ser usados como peões diplomáticos, sofrer recrutamento forçado ou acabar no fogo cruzado.

CONSPIRAÇÃO SOMBRIA: Cultos ou monstros disfarçados manipulam o local. Sob uma máscara de normalidade, a realidade é muito mais sombria: pessoas somem e forasteiros são vigiados. Ninguém é confiável, tornando atividades simples muito perigosas. Aceitar missões pode levar os PJs a armadilhas e fazer perguntas demais os transformará em alvos declarados.

MALDIÇÃO ANTIGA: Um feitiço nefasto ou tragédia sobrenatural assombra a região. A vida no povoado é moldada na base do medo e da estranheza. Para os PJs , a maldição altera as regras: pode corromper suprimentos, interromper a recuperação de ferimentos ou impedi-los de ter acesso a recursos importantes.

SECA, PESTE OU PRAGA: Desastres naturais ou doenças devastam a região. O status quo é de fome, quarentenas e desespero. A escassez pune os PJs severamente: suprimentos básicos custam fortunas. Eles correm risco constante de contrair infecções ou de sofrerem furtos violentos de moradores desesperados por comida.

MONSTROS E INVASORES: Uma horda selvagem ou criatura colossal ameaça o povoado. Há toques de recolher, pânico e a economia local está prejudicada. Para os PJs , não há segurança. Serviços fecham, descansos longos são interrompidos por ataques súbitos e milícias podem tentar recrutá-los para a proteger o lugar.

Problemas Menores

Além de problemas maiores, seguem algumas ideias de problemas menores que os PdMs desse povoado podem enfrentar:

d12PROBLEMA MENOR
1Infestação Localizada
2Furtos Domésticos
3Rixa de Vizinhos
4Escassez Específica
5Animal Fugitivo
6Estrutura Danificada
7Visitante Incômodo
8Romance Proibido
9Boatos e Fofocas
10Objeto Perdido
11Sinais de Agouro
12Dívida não Paga

INFESTAÇÃO LOCALIZADA: Ratos gigantes no porão da taverna ou cupins comendo a viga do templo. É uma infestação natural ou será que alguém a colocou ali?

FURTOS DOMÉSTICOS: Roupas sumindo dos varais ou tortas desaparecendo das janelas. Quem teria interesse em tal tipo de objeto e por quê?

RIXA DE VIZINHOS: Dois fazendeiros brigando sobre onde termina a cerca de um e começa a do outro. Que segredo profundo entre esses vizinhos essa rixa esconde?

ESCASSEZ ESPECÍFICA: O ferreiro está sem carvão ou a curandeira não encontra uma erva comum na região. O que está causando essa escassez?

ANIMAL FUGITIVO: O porco premiado do prefeito fugiu para a floresta ou o cavalo do mensageiro se soltou. Encontrar um animal perdido? Isso até parece fácil demais.

ESTRUTURA DANIFICADA: A ponte do riacho quebrou, o teto do moinho cedeu ou a estrada está bloqueada por uma árvore. Será que existe alguém ou alguma coisa por trás desse evento?

VISITANTE INCÔMODO: Um bardo desafinado, um vendedor de óleos falsos ou um bêbado arruaceiro na praça. Qual será a verdadeira intenção desse visitante?

ROMANCE PROIBIDO: O filho do padeiro ama a filha do ferreiro, mas as famílias se odeiam e pedem ajuda para separá-los (ou uni-los). Que segredos essas famílias escondem?

BOATOS E FOFOCAS: Alguém está espalhando mentiras sobre a viúva local ser uma bruxa ou sobre o estalajadeiro diluir a cerveja. Quem teria interesse em difamar esse PdM e por quê?

OBJETO PERDIDO: Um anel de noivado caiu no poço ou a chave do armazém da guarda foi engolida por uma cabra. Como esse objeto foi parar nesse lugar?

SINAIS DE AGOURO: O leite das vacas azedou da noite para o dia ou corvos estão agindo de forma estranha no cemitério. Algo sobrenatural está prestes a acontecer.

DÍVIDA NÃO PAGA: Um PdM deve a criminosos de fora e precisa de proteção ou ajuda para negociar. O que esse PdM convenientemente esqueceu de revelar?

Tavernas e Estalagens

A taverna ou estalagem é um lugar especial em qualquer povoado. Todo povoado possui aquele lugar onde os aldeões vão para tomar uma cerveja, onde um forasteiro pode encontrar descanso e onde as aventuras realmente começam.

Nome

O nome certo é metade do charme de uma estalagem. É aquilo que faz os viajantes escolherem uma porta entre tantas.

O Mestre pode escolher uma das estruturas para definir o nome da estalagem:

  1. O [Substantivo] [Adjetivo]
  2. O [Substantivo] e o [Substantivo]
  3. O [Parte ou Pertence] do [Substantivo]

E então escolher ou rolar os elementos do nome:

d12SUBSTANTIVOADJETIVO
1Bode/Cabra[Qualidade esperada]
2Lebrílope/SereiaDançarino/Galopante
3Dama/PrincesaFeliz/Carrancudo
4Dragão/SerpenteFaminto/Empanturrado
5Grifo/UnicórnioPrateado/Dourado
6Javali/LebreBarulhento/Silencioso
7Cálice/CanecaAbençoado/Amaldiçoado
8Lobo/UrsoPartido/Quebrado
9Corvo/PomboGentil/Sombrio
10Cavaleiro/BardoEncardido/Brilhante
11Gaivota/CorvoSussurrante/Uivante
12Meretriz/Bruxa[Qualidade inesperada]

Taverneiro

O taverneiro é a alma da estalagem. Confidente, fofoqueiro e guardião de segredos. Ele escuta tudo e quase sempre sabe mais do que aparenta.

d6TAVERNEIRO
1Ex-aventureiro aposentado
2Viúva de um cavaleiro
3Meio-orc gentil
4Anciã tagarela
5Exilado de terras distantes
6Mago decadente

Peculiaridade

Toda estalagem tem algo que a torna inesquecível. Um costume estranho, uma decoração marcante ou um mistério que os viajantes comentam por gerações.

d6PECULIARIDADE
1Há um cachorro velho que dorme sempre no mesmo canto.
2Há um gato gordo que sempre dorme sobre o balcão.
3Um quadro torto na parede nunca é endireitado.
4Toda noite, os clientes cantam juntos uma velha canção local.
5As mesas têm entalhes antigos com nomes de aventureiros que já passaram por ali.
6O quarto número três está sempre trancado e ninguém lembra de ter a chave.

Outros Locais e Serviços

Além de uma taverna ou estalagem, um povoado pode ter diversos outros locais que ofereçam serviços que os personagens possam utilizar.

Cada local deve ter pelo menos um PdM associado a ele: alguém que trabalhe, mande ou simplesmente viva ali. Esse PdM é o rosto do lugar e é quem oferece serviços, informação e trabalhos aos PJs .

Abaixo estão alguns exemplos que são comumente encontrados em um povoado:

PRAÇA PRINCIPAL: Área central onde acontecem anúncios, encontros, negociações rápidas e eventos públicos. Costuma concentrar comércio informal, discussão de notícias e circulação intensa, especialmente em dias de movimento.

TEMPLO OU SANTUÁRIO: Edifício religioso onde moradores fazem orações, cerimônias e funerais. Há clérigos, regras locais e horários fixos, além de doações e pedidos de ajuda comunitária.

FEIRA OU MERCADO: Conjunto de bancas e lojas para compra e venda de comida, ferramentas e bens comuns. Também é ponto de informação, contratação informal e resolução de pequenas dívidas.

CELEIRO OU ESTÁBULO: Estrutura de apoio a viagens e carga, com animais, carroças, ração e espaço de armazenamento. Serve como ponto de chegada e saída de mercadorias.

FERREIRO OU FORJA: Oficina onde se fazem e consertam ferramentas, ferragens, armas e armaduras de metal. Geralmente trabalha por encomenda e mantém fila conforme a demanda.

ESTALAGEM OU TAVERNA: Local de refeições e bebidas, com quartos quando há estalagem. Funciona como ponto de encontro, contratação, troca de notícias e acomodação de viajantes.

PREFEITURA OU SALÃO DO CONSELHO: Sede administrativa onde se registram decisões, permissões, reclamações e cobranças. Reúne autoridades locais e costuma ter regras formais de atendimento.

CEMITÉRIO OU OSSUÁRIO: Área destinada a enterros e guarda de restos mortais. É mantida por uma família, templo ou autoridade local, com horários e práticas tradicionais.

PADARIA E FORNO COMUNAL: Lugar onde se produz e vende pão e comida simples. O forno comunal também serve para assar por conta dos moradores mediante uma taxa.

MOINHO: Instalação de moagem que transforma grãos em farinha. Pode ser comunitário ou privado e costuma cobrar parte da produção ou pagamento pelo serviço.

CARPINTARIA OU MARCENEIRO: Oficina que fabrica e conserta móveis, portas, carroças e peças de madeira. Trabalha por reparo rápido ou encomenda, dependendo do tamanho do serviço.

ARMAZÉM OU CELEIRO PRIVADO: Depósito controlado para guardar grãos, impostos em espécie e reservas. O acesso é restrito e depende de autorização, registro e supervisão.

GUARDA, QUARTEL OU PORTÃO: Ponto de controle e segurança do povoado, com patrulhas, revistas e registro de ocorrências. O portão regula entradas, saídas e horários de circulação.

CURANDEIRA OU APOTECÁRIO: Atendimento para ferimentos, ervas, remédios e conselhos de saúde. Pode preparar concocções simples, vender insumos e cobrar por consultas.

AÇOUGUE OU DEFUMADOR: Lugar de abate, corte e venda de carnes, além de conservas por sal e fumaça. Também compra caça e costuma seguir regras sanitárias locais.

SELARIA OU COUREIRO: Produz e conserta selas, arreios, correias, bolsas e peças de couro. Trabalha sob medida e mantém estoque básico para viagem.

PEDREIRA, CARVOARIA OU LENHADOR: Área de extração de pedra, madeira ou carvão. Fornece material para construção e forja e depende de mão de obra, ferramentas e transporte.

TRIBUNAL, PELOURINHO OU PRAÇA DE PUNIÇÕES: Espaço onde disputas são julgadas e punições são aplicadas ou anunciadas. Funciona como referência de autoridade e intimidação pública.

CADEIA OU CALABOUÇO: Local de detenção temporária, custódia de presos e interrogatórios. Visitas são controladas e a administração costuma ser ligada à guarda local.

DOCAS, PONTE OU TRAVESSIA: Infraestrutura para cruzar rios ou operar embarcações. Inclui cobrança de pedágio, organização de carga e horários conforme correnteza e tráfego.

TECELAGEM OU TINTURARIA: Produz tecidos, roupas simples e serviços de tingimento e reparo. Atende moradores e comércio, e usa água, corantes e mão de obra especializada.

CERVEJARIA OU ALAMBIQUE: Produção local de cerveja ou destilados, com venda por caneca ou por barril. Pode funcionar junto a taverna e atrai clientes regulares.

BIBLIOTECA, ESCRIBA OU SÁBIO: Lugar para leitura, cópia de documentos, registros e consulta de conhecimento. O escriba redige contratos, cartas e inventários mediante pagamento.

BANCO: Casa de crédito e custódia onde valores são guardados, trocados e emprestados, com registros, taxas e garantias, servindo mercadores, nobres e viajantes que evitam carregar dinheiro.

CORREIOS, MENSAGEIRO OU POSTAS: Serviço de envio de cartas e pacotes e troca de montarias em rotas estabelecidas. Mantém rotinas, prazos e taxas conforme a distância.

PÁTIO DE TREINO OU ARENA: Área para prática física, instrução de guarda, duelos controlados ou eventos de combate. Costuma ter horário e regras bem definidas.

OFICINA DE VIDREIRO: Oficina especializada em frascos, janelas e peças delicadas de vidro, com produção lenta e cara, focada em encomendas, reparos finos e fornecimento para boticas e escribas.

FLECHEIRO: Produz e vende flechas, virotes, cordas e componentes de arcos. Também faz manutenção e adapta munição para diferentes necessidades.

GUILDA OU CASA DE OFÍCIO: Sede de organização profissional que controla acesso a trabalhos, preços e aprendizes. Pode oferecer contatos, contratos e regras para quem atua na área.

CASA DE LEILÕES OU EMPENHO: Compra, venda e penhor de bens usados. Avalia itens, oferece adiantamento e organiza leilões periódicos, geralmente com taxas e registros.

SOLAR NOBRE OU CASA DO SENHOR LOCAL: Residência administrativa do poder local, onde se resolvem pedidos, audiências e cobranças. O acesso é controlado por servos e guardas.

CASA DE BANHO: Serviço de higiene com banhos, toalhas e às vezes barbearia. Pode ter horários separados, regras de conduta e cobrança por uso.

ENTRADA DE ESGOTO OU PASSAGEM DE SERVIÇO: Acesso a drenagem, manutenção e rotas internas pouco usadas. Costuma ser sujo, mal iluminado e útil para quem precisa circular sem chamar atenção.

CARTÓGRAFO OU TOPÓGRAFO: Profissional que produz mapas, mede terreno e registra rotas. Também vende cópias e atualiza informações de caminhos e marcos.

CIRCO ITINERANTE: Grupo temporário de artistas e trabalhadores que faz apresentações e jogos. Fica poucos dias, atrai público e movimenta vendas e confusões.

Explorando um Povoado

Quando os PJs chegam em um povoado, o Mestre deve apresentar um mapa para os jogadores destacando seus locais mais importantes. Eles podem, então, escolher, dentre estes, o próximo local do povoado para onde eles desejam ir e o que desejam fazer lá.

Eventos de Povoado

Quando os personagens se deslocarem entre lugares em um povoado, o Mestre pode rolar na tabela abaixo para determinar um gancho a ser revelado para eles.

d6EVENTO DE POVOADO
1–3Algo acontece na rua ou no próximo local que revela o problema maior
4–5Algo acontece na rua ou no próximo local que revela um problema menor
6Os personagens escutam um rumor aleatório na rua ou no próximo local

Atividades em Povoados

Algumas opções de atividades interessantes que um PJ pode fazer em um povoado são:

Coletar Rumores

Consiste em passar algum tempo em tavernas, praças ou feiras conversando com aldeões para obter rumores ou extrair informações específicas sobre algum PdM , lugar ou evento de interesse. Para conseguir informações, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de Persuasão com dificuldade de acordo com o quão obscura é a informação que ele está buscando, a critério do Mestre . Cada tentativa leva um turno do dia .

Procurar Venda para Pilhagem

Consiste em visitar estalagens, casas de penhor e feiras em busca de compradores para o espólio obtido em aventuras. O personagem pode vender tralhas e equipamentos por seus preços tabelados e negociar valores para tesouros . A quantidade de tralhas e equipamentos que um personagem consegue vender por turno do dia depende do tamanho do povoado: 1d4 para aldeias, 1d6 para vilas e 1d8 para cidades.

Comprar Suprimentos ou Matéria-Prima

Consiste em visitar as feiras e bazares locais para abastecer o inventário com itens vitais de sobrevivência, como rações de viagem, óleo e tochas ou matérias-primas para a confecção de equipamentos e outros itens. Comprar todos os suprimentos necessários para uma aventura ou matéria-prima suficiente para criar um item pode levar até um turno do dia .

Encomendar Equipamentos

Consiste em procurar armeiros, ferreiros ou coureiros para comprar ou encomendar peças de equipamento mais robustas ou sob medida. O personagem paga o valor do equipamento e, caso o item exija fabricação, deve aguardar até o término do serviço. Encomendar um equipamento leva pouco tempo, mas o processo inteiro de fabricação leva, em média, um dia para cada 20 moedas do valor final do item.

Visitar um Templo e Prestar Culto

Consiste em ir a um local sagrado para honrar ativamente uma divindade, orando, meditando ou realizando rituais sagrados. Em um templo, o devoto pode realizar atos de fé como rezar ou meditar, fazer uma vigília ou penitência ou ainda fazer uma oferenda a sua divindade o que lhe concede Favor . Rezar, meditar e fazer uma oferenda dura até uma hora, enquanto uma vigília ou penitência leva pelo menos um turno do dia . Ver Atos de Fé para mais detalhes.

Anotar Feitiços

Consiste em transcrever para o próprio grimório um feitiço encontrado em masmorras na forma de pergaminhos, tomos ou outros suportes materiais. O magista gasta uma unidade de pena e tinteiro e faz um teste de Ocultismo com dificuldade 7 + o número de feitiços já anotados no grimório , destruindo o original em caso de falha, se o suporte material do feitiço for frágil. Leva um turno do dia . Ver Anotando Feitiços para mais detalhes.

Preparar Concocção

Consiste em utilizar um laboratório de alquimia para preparar diferentes tipos de misturas incluindo antídotos, venenos e poções. Assumindo que o personagem tenha acesso aos instrumentos e ingredientes necessários, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Criar Concocção com dificuldade de acordo com a concocção que ele está preparando. Leva um turno do dia para concocções simples, um dia para avançadas e uma semana para superiores. Ver Preparando uma Concocção para mais detalhes.

Criar Itens

Consiste em utilizar oficinas, forjas ou ferramentas para fabricar e reparar equipamentos mundanos, armas ou outros objetos. A matéria-prima para o item criado custa metade de seu valor final e precisa ser adquirida separadamente. O personagem consome a matéria-prima e precisa ser bem-sucedido em um teste de Criar [Item] de acordo com o que está sendo criado, a critério do Mestre . Cada tentativa, além de consumir a matéria-prima, leva um turno do dia para cada 10 moedas do valor final do item.

Desenvolver a Receita para uma Concocção

Consiste em utilizar laboratórios alquímicos ou instalações de apotecários para testar reações e descobrir novos compostos. Assumindo que o personagem tenha acesso às fontes de conhecimento, ferramentas e materiais necessários, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Criar Concocção para cada ingrediente da concocção que ele está desenvolvendo, com dificuldade de acordo com a concocção. Cada tentativa leva um turno do dia para ingredientes comuns, um dia para ingredientes raros e uma semana para ingredientes lendários. Ver Adquirindo Novas Receitas para mais detalhes.

Pesquisar sobre um Assunto

Consiste em consultar bibliotecas, arquivos do conselho ou sábios locais para descobrir pistas sobre locais inexplorados, monstros ou lendas. Assumindo que o personagem tenha acesso às fontes de conhecimento necessárias, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Erudição ou Ocultismo , dependendo da natureza da informação que ele busca, contra uma dificuldade de acordo com o quão obscura é essa informação, a critério do Mestre . Cada tentativa leva pelo menos um turno do dia .

Consultar um Especialista ou Sábio

Consiste em contratar os serviços de um PdM treinado no povoado para solucionar um problema como traduzir uma inscrição, identificar a origem de um item ou descobrir informações sobre uma criatura. O grupo paga o valor do serviço , transferindo a execução da tarefa para ele. A contratação é rápida, mas a espera pelo serviço pode levar algum tempo, dependendo da complexidade da resposta.

Trabalhar como Especialista

Consiste em oferecer ativamente seus serviços de perícias especializadas para a comunidade local em troca de sustento. O personagem ganha 1d4 × 5 moedas por dia de trabalho por nível de perícia, exceto Erudição e Ocultismo . Exige a dedicação de 2 turnos do dia focados no trabalho.

Trabalhar como Sábio

Consiste em oferecer ativamente seus serviços de erudito ou ocultista para a comunidade local em troca de sustento. O personagem ganha 1d4 × 10 moedas por dia de trabalho por nível de Erudição ou Ocultismo . Exige a dedicação de 2 turnos do dia focados no trabalho.

Tocar por uns Trocados

Consiste em tocar e cantar em uma região movimentada de um povoado, seja uma praça, uma feira ou uma taverna, em troca de algumas moedas. O personagem faz um teste de Performar (Tocar e Cantar) com dificuldade de acordo com o nível de movimento do lugar e recebe, no fim de um turno do dia , 5 moedas para cada nível de sucesso do teste.

Cumprir Obrigações de uma Facção

Consiste em agir ativamente no povoado para honrar os acordos com uma guilda, liga ou culto, garantindo os benefícios da organização. O personagem engaja na tarefa designada, rolando os testes de perícia apropriados para a situação. Leva de um turno do dia a vários dias, dependendo da complexidade da obrigação.

Buscar Influência

Consiste em tentar ganhar favores diplomáticos, imunidade legal ou apoio financeiro de figuras importantes, como o Senhor Local ou o Capitão da Guarda. Buscar influência é uma atividade complexa que pode envolver etapas como adquirir informações importantes sobre um alvo e posteriormente convencê-lo a confiar no personagem. Como uma atividade complexa, ela pode levar vários dias.

Cometer Crimes

Consiste em realizar atividades ilícitas no povoado, como furtar transeuntes, arrombar armazéns ou contrabandear mercadorias. A atividade pode envolver testes de Furtividade para passar despercebido, Mecanismos para destrancar portas e cadeados e Enganação para ludibriar guardas ou outros PdMs , arriscando iniciar um combate ou ser levado ao calabouço em caso de falha. Fazer isso leva pelo menos um turno do dia .

Jogar Apostado

Consiste em participar de mesas de dados ou cartas nas estalagens para tentar multiplicar o próprio ouro. Participar de jogos de apostas normalmente envolve testes de Enganação , para trapacear, ou de Empatia , para ler os oponentes, apostando uma quantia de moedas e correndo o risco de perder dinheiro ou gerar confusão. Leva um turno do dia , geralmente a Noite.

Lutar em Arena

Consiste em participar de duelos, justas ou torneios de combate na arena ou pátio de treino local em troca de prêmios em dinheiro e reputação. O personagem engaja em um combate real contra outros lutadores, animais ou até mesmo monstros, arriscando ter seu Vigor reduzido a zero e sofrer ferimentos que poderão exigir dias de recuperação ou até levá-lo à morte.

Festejar

Consiste em pagar bebidas, banquetes e música para os frequentadores de uma taverna ou estalagem. Para cada 100 moedas gastas na festa, o grupo recebe um ponto de Destino . No fim da festa, o Mestre rola 1d12 mais número de pontos de Destino recebidos e verifica o resultado na tabela de consequências da festa para descobrir o que aconteceu. Festejar leva pelo menos um turno do dia , geralmente a Noite e/ou Madrugada.

Consequências da Festa

Para determinar as consequências da festa, o Mestre rola 1d12 + o número de pontos de Destino recebidos pelo grupo:

d12CONSEQUÊNCIA
1–6Nada demais acontece
7Ressaca pesada
8Confusão na taverna
9O mistério no bolso
10O novo “membro” do grupo
11O segredo da mesa ao lado
12O roubo audacioso
13A grande oportunidade
14+Atenção perigosa

NADA DEMAIS ACONTECE: A festa foi ótima, vocês beberam, cantaram e acordaram revigorados (e com os Pontos de Destino garantidos!).

RESSACA PESADA: A noite cobrou seu preço. O personagem acorda com uma dor de cabeça terrível. Os personagens que falharem em um teste de Físico com dificuldade igual a 7 + o número de pontos de Destino recebidos têm uma chance negativa em qualquer tarefa que exija esforço mental durante todo o dia seguinte.

CONFUSÃO NA TAVERNA: As coisas saíram um pouco do controle. O personagem perdeu dinheiro num jogo de azar acalorado ou acordou com um ferimento leve por conta de uma briga de bar. Os personagens que falharem em um teste de Físico com dificuldade igual a 7 + o número de pontos de Destino recebidos sofrem um ferimento de severidade 1d3 ou perdem 1d6 × 10 moedas.

O MISTÉRIO NO BOLSO: Ao esvaziar os bolsos na manhã seguinte, o personagem encontra uma bugiganga estranha e não faz ideia de como ela foi parar lá.

O NOVO "MEMBRO" DO GRUPO: A algazarra e as histórias contadas inspiraram um morador local. Um camponês ou fã decidiu que quer ser um aventureiro e agora segue o grupo.

O SEGREDO DA MESA AO LADO: No meio da bebedeira, as línguas se soltaram. O grupo conseguiu escutar um rumor sombrio ou um segredo perigoso que ninguém mais na cidade sabe.

O ROUBO AUDACIOSO: No meio da multidão, alguém bateu a carteira do grupo e roubou um item importante. Felizmente, o ladrão foi desleixado e deixou rastros claros para vocês seguirem.

A GRANDE OPORTUNIDADE: A sorte sorriu para o grupo! Um nobre adorou a energia dos personagens e quer contratá-los para um serviço extraoficial ou vocês depenaram alguém no jogo e ganharam um mapa do tesouro.

ATENÇÃO PERIGOSA: Os ecos da sua extravagância chegaram aos ouvidos errados. Os rumores sobre as posses do grupo colocaram um alvo em suas costas, atraindo a atenção de um nobre corrupto, a extorsão de uma guilda de ladrões ou o interesse de uma seita misteriosa.