Jornadas
Viajar pode ser tão perigoso quanto enfrentar monstros ou explorar masmorras. Longos caminhos atravessam planícies, florestas, desertos e montanhas, onde o grupo precisa lidar com fome, fadiga, encontros inesperados e todo tipo de contratempo.
Turnos do Dia
Em Trilhamarga , o dia é dividido de maneira abstrata em 4 turnos: Manhã, Tarde, Noite e Madrugada.
Um grupo de aventureiros consegue viajar por 2 turno do dia seguidos sem sofrer penalidades. Para cada turno do dia extra que passar viajando, um personagem sofre 6 de dano de fadiga .
O mais comum é que o grupo viaje durante os turnos da Manhã e Tarde, utilize o turno da Noite para montar acampamento e durma durante o turno da Madrugada.
Tempo de Viagem
A primeira coisa que o Mestre deve fazer é estabelecer quantos dias de viagem serão necessários para o grupo chegar ao seu destino. Para isso considere o meio de transporte utilizado pelos personagens e o tipo de terreno percorrido.
Utilize os modificadores a seguir para calcular a quantidade de dias de viagem de acordo com o tipo de terreno predominante:
| TERRENO | MODIFICADOR |
|---|---|
| Planícies | x1 |
| Florestas | x1,5 |
| Colinas | x1,5 |
| Pântanos | x2 |
| Desertos | x2 |
| Montanhas | x3 |
Nível de Perigo
Após estabelecer a quantidade de dias de viagem esperado da jornada, o Mestre deve definir seu nível de perigo. É o nível de perigo que vai determinar o número de encontros pelos quais o grupo deverá passar para chegar ao objetivo.
Utilize a tabela abaixo para calcular o número de encontros baseado na quantidade de dias de viagem e no nível de perigo da jornada.
| PERIGO | FREQUÊNCIA DE ENCONTROS |
|---|---|
| Perigoso | 1 encontro a cada 2 dias |
| Moderado | 1 encontro a cada 3 dias |
| Seguro | 1 encontro a cada 4 dias |
O número de encontros que os personagens terão de enfrentar durante uma jornada é igual aos dias de viagem divididos pela frequência de encontros correspondente ao nível de perigo.
Encontros de Jornada
Os encontros de uma jornada podem ser sorteados a partir de uma tabela, como a tabela a seguir, ou preparados em sequência pelo Mestre . O último encontro é sempre a chegada do grupo em seu objetivo que pode conter um desafio à parte ou não, a critério do Mestre . Além disso, o Mestre pode rolar 1d12 + 8 para determinar a hora do dia na qual um encontro acontece.
| 2d6 | ENCONTRO |
|---|---|
| 2 | Travessia Bloqueada |
| 3 | Território Hostil |
| 4 | Travessia Perigosa |
| 5 | Predador Territorial |
| 6 | Caminho Perdido |
| 7 | Marco de Jornada |
| 8 | Companhia Duvidosa |
| 9 | Emboscada na Estrada |
| 10 | Tempestade Impiedosa |
| 11 | Ruína Escondida |
| 12 | Sinal de Esperança |
CAMINHO PERDIDO: O grupo se desorienta: a trilha se bifurca, as marcas somem ou o sol desaparece entre nuvens ou árvores. É preciso encontrar o caminho certo antes que os suprimentos se esgotem. Se o grupo decidir seguir, sem ter encontrado o caminho correto, este encontro não conta para o progresso da jornada.
COMPANHIA DUVIDOSA: Um grupo de viajantes oferece ajuda ou abrigo. No entanto, pode haver segundas intenções: podem ser ladrões, espiões, cultistas ou apenas pessoas normais. De qualquer forma, confiar neles é um risco.
EMBOSCADA NA ESTRADA: Ladrões, mercenários ou criaturas inteligentes atacam de surpresa, exigindo suprimentos, pedágio ou sangue. Se o grupo tiver sofrido um contratempo antes desse encontro, eles são pegos desprevenidos.
MARCO DE JORNADA: O grupo se depara com um marco de jornada . Uma estrutura que chama sua atenção. Uma mina abandonada, uma caverna escura ou mesmo uma estalagem na beira da estrada. Cabe ao grupo decidir explorar ou ignorar a oportunidade.
PREDADOR TERRITORIAL: O grupo percebe que uma criatura selvagem ou monstruosa está à espreita. A cada descuido, ela se aproxima. É preciso despistá-la, afastá-la ou enfrentá-la.
RUÍNA ESCONDIDA: O chão cede ou um deslizamento engole parte do grupo, que despenca dentro de uma estrutura antiga de túneis, catacumbas ou ruínas esquecidas. Atravessar o interior da estrutura e encontrar uma saída é o único caminho possível.
SINAL DE ESPERANÇA: Uma fonte, um santuário ou outro local promissor surge adiante, mas alcançá-lo exige esforço: talvez o caminho até lá seja perigoso ou talvez exista algo protegendo o local e impedindo a aproximação.
TEMPESTADE IMPIEDOSA: Uma chuva torrencial, nevasca ou tempestade de areia obriga o grupo a buscar abrigo ou resistir ao clima. Os personagens sofrem 6 de dano de fadiga antes do próximo encontro se decidirem seguir em frente.
TERRITÓRIO HOSTIL: O grupo cruza um território tomado por criaturas hostis. Espíritos, sentinelas ou guardas vigiam a passagem. É preciso negociar, despistar ou enfrentar as consequências de uma invasão.
TRAVESSIA BLOQUEADA: O caminho deixa de existir: uma ponte desabou, uma ravina se abriu ou a estrada foi engolida por deslizamentos. Não há passagem direta. O grupo deve decidir entre improvisar uma nova travessia ou contornar o obstáculo, perdendo tempo e recursos. Se o grupo decidir procurar outro caminho, este encontro não conta para o progresso da jornada.
TRAVESSIA PERIGOSA: O caminho é interrompido por uma ponte instável, um tronco sobre um abismo ou um rio em cheia. O grupo deve decidir entre atravessar com risco real de queda e perda ou contornar, o que aumentará a viagem em vários dias. Se o grupo decidir procurar outro caminho, este encontro não conta para o progresso da jornada.
Ambientação do Encontro
Se desejar, o Mestre pode rolar uma das opções de ambientação abaixo para ajudá-lo a elaborar um encontro .
| d8 | AMBIENTAÇÃO |
|---|---|
| 1 | Corrompido/Maculado |
| 2 | Traiçoeiro/Perigoso |
| 3 | Arruinado/Abandonado |
| 4 | Antigo/Tomado pela Natureza |
| 5 | Bizarro/Estranho |
| 6 | Fantástico/Conto de Fadas |
| 7 | Fascinante/Maravilhoso |
| 8 | Sagrado/Divino |
CORROMPIDO/MACULADO: Um ambiente doente e antinatural, contaminado por magia sombria ou toxinas. Flora morta e retorcida, sombras escuras de modo antinatural, lodo de cheiro fétido, esporos tóxicos no ar ou terra que parece podre ou contaminada.
TRAIÇOEIRO/PERIGOSO: Uma paisagem natural altamente instável e inerentemente perigosa. Bordas de penhascos precárias, gelo fino sobre águas agitadas, caminhos propensos a deslizamentos repentinos ou pântanos profundos e traiçoeiros.
ARRUINADO/ABANDONADO: O ambiente é marcado por restos desmoronados e relativamente recentes da civilização. Paredes desabadas, cercas de madeira apodrecendo, ferramentas enferrujadas ou acampamentos saqueados.
ANTIGO/TOMADO PELA NATUREZA: Construções completamente tomadas pela natureza e esquecidas pelo tempo. Vinhas grossas e impenetráveis preenchendo grandes vãos, monólitos cobertos de musgo, árvores petrificadas ou estradas de pedra enterradas sob séculos de terra.
BIZARRO/ESTRANHO: Um ambiente surreal e alienígena que quebra as regras naturais da realidade. Florestas de cogumelos gigantes brilhantes, pedaços de terra flutuantes, rios que fluem ao contrário, ou formações geológicas cristalinas.
FANTÁSTICO/CONTO DE FADAS: Um cenário encantadoramente belo e magicamente lúdico. Cores vibrantes, névoa cintilante, partículas de luz flutuantes, árvores perfeitamente simétricas ou um vento que soa como música.
FASCINANTE/MARAVILHOSO: Um fenômeno natural de tirar o fôlego, que é surpreendente, mas não inerentemente mágico. Um enorme cânion cheio de ecos, a cratera de um impacto recente de meteoro, uma cachoeira colossal ou um imponente sistema de cavernas.
SAGRADO/DIVINO: Um ambiente que irradia uma presença divina palpável, paz profunda ou reverência ancestral. Construções dedicadas a deuses, formações rochosas que se parecem com figuras em oração, uma nascente cristalina ou uma região marcada por símbolos sagrados.
Avançando na Jornada
O primeiro passo para determinar o avanço da jornada até o próximo encontro é determinar a quantidade de dias que realmente se passam até lá. A quantidade de dias até o próximo encontro é definida pela tabela abaixo, de acordo com o nível de perigo daquele trecho da jornada:
| PERIGO | DIAS ATÉ O PRÓXIMO ENCONTRO |
|---|---|
| Perigoso | 1d3 dias |
| Moderado | 1d3+1 dias |
| Seguro | 1d3+2 dias |
Desafio de Jornada
Para determinar se o grupo sofre algum contratempo antes do próximo encontro , os personagens fazem um desafio de jornada . Um desafio de jornada é um desafio de perícia com dificuldade de acordo com o tipo de terreno onde cada um dos envolvidos deve descrever como contribuiu para o avanço da jornada e utilizar uma perícia relevante:
| TERRENO | DIFICULDADE |
|---|---|
| Planícies | 24 |
| Florestas | 32 |
| Colinas | 32 |
| Pântanos | 40 |
| Desertos | 40 |
| Montanhas | 40 |
Se o grupo for bem-sucedido, os aventureiros alcançam o próximo encontro sem contratempos . Caso contrário, o Mestre escolhe ou rola um contratempo da lista abaixo:
| d4 | CONTRATEMPO |
|---|---|
| 1 | +1d3 dias até o próximo encontro |
| 2 | Alguém perde um item aleatório |
| 3 | Todos sofrem 1d6 de dano de fadiga antes do próximo encontro |
| 4 | Alguém sofre um ferimento de severidade 1d4 |
Suprimentos
Cada personagem consome uma ração de viagem para cada dia percorrido em uma jornada.
Economizando Suprimentos
Para economizar suprimentos , o grupo pode caçar e forragear enquanto viaja. Fazer isso aumenta a dificuldade do desafio de jornada em +2 para cada personagem no grupo.
Se for bem-sucedido, o grupo consome apenas metade dos suprimentos necessários para a quantidade de dias viajados, arredondado para cima. Caso contrário, o grupo consome seus suprimentos normalmente.
Viajando sem Suprimentos
Viajar sem suprimentos aumenta a dificuldade do desafio de jornada em +3 para cada personagem no grupo.
Se for bem-sucedido, o grupo consegue chegar ao próximo encontro sem contratempos , no entanto, se falhar, ele sofre um contratempo adicional e todo descanso longo durante esse período conta apenas como um descanso curto .
Ferimentos em Jornadas
Um personagem ferido que esteja empreendendo uma jornada pode fazer uma tentativa de recuperar um ferimento por descanso longo que tiver feito naquele trecho da jornada, mas falhar nessas tentativas não geram pontos de Destino para o grupo.
Marcos de Jornada
Além dos encontros , em algumas situações o Mestre pode precisar preparar ou improvisar pontos de interesse ao longo de uma jornada. Lugares onde os personagens podem descansar, encontrar suprimentos ou descobrir informações importantes sobre o mundo.
Abaixo seguem algumas ideias para ajudar o Mestre nessa tarefa:
| d12 | MARCOS DE JORNADA |
|---|---|
| 1 | Acampamento |
| 2 | Acidente ou Naufrágio |
| 3 | Capela, Mosteiro ou Priorado |
| 4 | Casebre ou Farol |
| 5 | Caverna |
| 6 | Cemitério |
| 7 | Cervejaria ou Vinícola |
| 8 | Estalagem |
| 9 | Fazenda, Rancho ou Moinho |
| 10 | Mina ou Pedreira |
| 11 | Santuário |
| 12 | Torre |
ACAMPAMENTO: Lonas rasgadas e cinzas ainda quentes indicam uma partida recente. Os aventureiros podem tentar rastrear seus ocupantes originais, mas devem ficar atentos, pois algo ainda pode estar à espreita. Explorar a área abandonada oferece a chance de recuperar suprimentos deixados para trás, encontrar diários com pistas úteis ou pequenos tesouros ocultos sob os restos do acampamento.
ACIDENTE OU NAUFRÁGIO: Destroços e cargas espalhadas marcam este local de desastre. Explorar o local pode exigir cautela, além do risco de confronto com saqueadores oportunistas. Contudo, investigar os escombros permite resgatar sobreviventes gratos, recuperar mercadorias intactas e encontrar itens valiosos nas bagagens perdidas.
CAPELA, MOSTEIRO OU PRIORADO: A ruína envolta em névoa de uma estrutura antiga dedicada a uma fé. Aqueles que ousarem entrar podem precisar enfrentar criaturas profanas que porventura tenham invadido o lugar ou lidar com antigas armadilhas colocadas ali para evitar saqueadores. No entanto, depois de limpo, o lugar pode se tornar um abrigo valioso, além da oportunidade de descobrir relíquias abençoadas e textos sagrados esquecidos.
CASEBRE OU FAROL: Apesar de isolada, esta estrutura parece ainda ser habitada; portanto, entrar sem ser convidado pode ser encarado como uma invasão. Ainda que, em uma situação de urgência, o lugar possa vir a se tornar uma ótima opção de abrigo, conquistar a amizade de seu habitante pode render não apenas um convite para o jantar como também uma boa fonte de conhecimento e segredos sobre a região.
CAVERNA: Uma fenda rochosa serve de abrigo natural, mas adentrá-la significa lidar com feras, bandidos escondidos ou tribos territoriais de humanoides. Negociar ou combater esses habitantes permite reivindicar o espaço como um acampamento seguro, além de saquear esconderijos de mercenários e descobrir rotas alternativas para o mundo subterrâneo.
CEMITÉRIO: Um terreno fúnebre de atmosfera densa, marcado por lápides desgastadas pelas eras. Ao explorar este local, o grupo pode acabar despertando mortos-vivos, adoecer devido à exposição a miasmas ou enfrentar cultistas corrompidos que usam as tumbas como base de operações. Em cemitérios muito antigos, é possível encontrar artefatos ancestrais esquecidos pelo tempo e até obter segredos sobre o mundo de outrora através do contato com os espíritos que ali repousam.
CERVEJARIA OU VINÍCOLA: O aroma de fermentação domina este movimentado centro de comércio local. O desafio aqui não é sobreviver, mas navegar por intrigas políticas, disputas de mercadores e fofocas afiadas. Em meio às negociações, aventureiros astutos podem forjar alianças, extrair informações de nobres embriagados ou conseguir patrocínios lucrativos.
ESTALAGEM: Um salão vibrante e aquecido, repleto de bardos, mercadores e outros viajantes em festa. Os desafios envolvem brilhar em competições de bebida, mediar brigas amigáveis e conquistar a simpatia dos locais. Ao interagir com carisma, o grupo pode conseguir quartos de graça, recrutar aliados entusiasmados e descobrir rumores promissores.
FAZENDA, RANCHO OU MOINHO: Propriedade rural silenciosa habitada por uma família que prefere o isolamento. Os personagens devem convencer os moradores, muitas vezes paranoicos, de que não são uma ameaça. A diplomacia ou astúcia pode render montarias frescas, acesso a suprimentos abundantes e o uso tático das instalações para descanso ou defesa.
MINA OU PEDREIRA: Túneis escuros com trilhos enferrujados e avisos explícitos de perigo. A descida impõe desafios letais, como soterramentos, escassez de ar ou emboscadas de horrores avessos à luz. Sobreviver às profundezas permite extrair minerais valiosos, localizar equipamentos esquecidos e usar os túneis para chegar a regiões distantes do mundo subterrâneo.
SANTUÁRIO: Um círculo de pedras calmo, com oferendas recentes e uma atmosfera reverente. Sem grandes perigos à espreita, o local exige apenas sabedoria para identificar qual tributo agrada às divindades locais. Deixar a oferenda correta recompensa os viajantes com descanso pacífico, bênçãos místicas passageiras e cura de aflições.
TORRE: Um monólito imponente de pedra antiga que atrai diversos tipos de moradores. Subir seus andares significa lidar com bandidos fortificados, feras aladas ou magos excêntricos e seus experimentos. Dominar a estrutura garante uma visão estratégica inigualável da região, além de acesso a relíquias ou estoques de contrabando.