Perícias
As perícias são as principais estatísticas dos personagens, determinando sua competência para realizar tarefas ou superar obstáculos. Cada perícia possui um nível de proficiência, indicado pela tabela a seguir, que expressa o quão habilidoso o personagem é em ações relacionadas àquela área.
Os Níveis de Proficiência
| PROFICIÊNCIA | BÔNUS |
|---|---|
| Terrível | –1 |
| Medíocre | 0 |
| Regular | +1 |
| Bom | +2 |
| Ótimo | +3 |
| Incrível | +4 |
| Superior | +5 |
| Heroico | +6 |
Lista de Perícias
A lista de perícias abaixo deve cobrir a grande maioria das situações que serão relevantes durante o jogo, mas o Mestre e Jogadores podem, se acharem necessário, criar novas perícias para situações que não estiverem cobertas.
Perícias como Lutar com [Arma] exigem especializações, isto é, você deve substituir a palavra entre colchetes por uma área de especialização da perícia. Algumas dessas especializações estão listadas em suas respectivas perícias, mas o Jogador pode definir novas especializações com a aprovação do Mestre .
Perícias marcadas com o símbolo ⛊ são aquelas que sofrem penalidade de proteção . Além disso, perícias marcadas com o símbolo ⛉ sofrem penalidade de proteção apenas em situações específicas.
AGILIDADE⛊: Determina a habilidade do personagem em realizar tarefas que exigem destreza, equilíbrio e elasticidade, como escalar uma parede íngreme, atravessar um tronco estreito sobre um abismo ou atravessar uma passagem apertada.
ATLETISMO⛊: Determina o nível de treinamento físico de um personagem necessário para realizar tarefas como saltar, correr, escalar e nadar.
CRIAR [ITEM]: Determina a habilidade de um personagem em fabricar ou reparar um tipo específico de item. Alguns exemplos de itens incluem: armas, armaduras, ferramentas, comida e instrumentos musicais.
CURANDEIRISMO: Determina o conhecimento de um personagem em doenças, ferimentos prolongados e males no geral e seus diversos tipos de tratamentos.
EMPATIA: Determina a capacidade de um personagem de compreender as emoções de outras pessoas. Utilizada em tarefas como perceber quando alguém está mentindo ou quando alguém está escondendo alguma coisa.
ENGANAÇÃO: Determina a capacidade de um personagem em mentir, manipular, disfarçar intenções ou ocultar informações, seja por meio de palavras, gestos ou comportamento estratégico.
ERUDIÇÃO: Determina o conhecimento de um personagem em áreas como matemática, ciências, filosofia, história, linguística e artes acadêmicas.
ESQUIVA: Determina a capacidade de um personagem de evitar ataques e perigos através de movimentos rápidos, reflexos ágeis e posicionamento estratégico. Com ela, um personagem pode defender-se de ataques físicos em alcance corpo a corpo ou evitar feitiços físicos como Bola de Fogo .
ESCUDO: Determina a habilidade de um personagem em utilizar escudos de forma eficaz, seja para bloquear ataques, desviar projéteis ou aparar golpes com precisão. Com ela, um personagem pode defender-se de ataques físicos em alcance corpo a corpo ou à distância.
FÍSICO: Determina a força bruta e resistência de um personagem, incluindo sua capacidade de levantar peso, quebrar objetos robustos e suportar condições físicas adversas. Ela é utilizada para calcular a Vida e a capacidade de carga do personagem.
FURTIVIDADE⛊: Determina a habilidade de um personagem agir sem ser detectado, seja escondendo-se nas sombras, movendo-se silenciosamente ou surrupiando objetos de maneira discreta e habilidosa.
INTIMIDAÇÃO: Determina a capacidade de um personagem em impor sua vontade sobre os outros por meio de ameaças, presença intimidadora ou coerção direta.
INVESTIGAÇÃO: Determina a habilidade de um personagem em obter informações por meio de observação minuciosa, análise detalhada e raciocínio lógico ao examinar um ambiente ou objeto.
LIDAR COM ANIMAIS: Determina a habilidade de um personagem em interagir e compreender animais, utilizando técnicas para acalmar criaturas hostis, adestrar criaturas domesticadas e entender o comportamento de diferentes espécies.
LUTAR COM [ARMA]: Determina a habilidade de um personagem em manusear um tipo específico de arma em combate. Alguns exemplos de armas incluem: desarmado, facas, espadas, machados, maças e martelos, manguais, lanças, bordões, arcos, bestas e fundas.
MECANISMOS: Determina a habilidade de um personagem em entender e manipular mecanismos simples, como armadilhas, fechaduras ou outros tipos de dispositivos similares.
MONTAR [ANIMAL]: Determina a capacidade de um personagem de montar um tipo específico de animal. Alguns exemplos de animais incluem: cavalos, lobos gigantes e animais voadores.
NAVEGAÇÃO: Determina a habilidade de um personagem em orientar-se e traçar rotas utilizando mapas e instrumentos de navegação, como bússolas e astrolábios, ou observando elementos naturais como estrelas, correntes marítimas e sinais do ambiente.
OCULTISMO⛉: Determina o conhecimento de um personagem em áreas místicas e esotéricas, como alquimia, astrologia, necromancia, demonologia e simbologia arcana. Também abrange a capacidade de reconhecer criaturas sobrenaturais, interpretar sinais ocultos e lidar com fenômenos inexplicáveis. Além disso, ela pode ser utilizada para conjurar feitiços . Sofre penalidade de proteção apenas para conjurar feitiços .
PERCEPÇÃO: Determina a capacidade de um personagem em notar mudanças sutis ao seu redor de forma instintiva, como sons, cheiros, movimentos ou presenças ocultas.
PERFORMAR [TIPO]: Determina a habilidade de um personagem em realizar uma apresentação artística específica. Alguns exemplos de apresentações artísticas comuns incluem: cantar e tocar um instrumento, dançar e atuar.
PERSUASÃO: Determina a capacidade de um personagem em influenciar ou convencer outras pessoas por meio de argumentos, bajulação, charme ou retórica cuidadosa.
PILOTAR [VEÍCULO]: Determina a habilidade de um personagem em pilotar um tipo específico de veículo. Alguns exemplos de veículos incluem: carroças, barcos e balões.
RELIGIÃO: Determina o conhecimento de um personagem em tradições religiosas, doutrinas, mitos sagrados, rituais, simbologias divinas e costumes de cultos ou ordens religiosas.
SOBREVIVER EM [AMBIENTE]: Determina a capacidade de um personagem em aplicar técnicas de sobrevivência adaptadas a ambientes específicos. Alguns exemplos de ambiente incluem: florestas, pântanos, montanhas e desertos.
TRATAR FERIMENTOS: Determina a habilidade de um personagem em lidar com ferimentos que exigem atenção imediata, como cortes, perfurações, fraturas e outras lesões físicas.
VONTADE: Determina a capacidade de um personagem em resistir a influências mentais externas, sejam elas mágicas, emocionais ou psicológicas, como encantamentos, intimidações ou manipulações. Além disso, ela determina a quantidade máxima de Favor que um personagem pode acumular.
Kits de Perícias
Em vez de escolher perícias individualmente, os jogadores podem escolher um dos seguintes kits de perícias para seus personagens e modificá-los à sua vontade:
Arcanista
Arcanistas são estudiosos do oculto e do proibido. Eles conjuram feitiços, interpretam sinais ocultos e abrem caminhos estranhos pagando o preço do conhecimento. Alguns exemplos de arcanista são: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Ilusionista, Herege e Alquimista.
- Ótimo (+3) em Ocultismo .
- Bom (+2) em Vontade e Erudição .
- Regular (+1) em Investigação , Percepção e Criar Concocção .
Artífice
Artífices são aqueles que criam ferramentas e resolvem problemas através dessas criações. Eles forjam, reparam e improvisam equipamentos decisivos quando ninguém mais tem solução. Alguns exemplos de artífice são: Artesão, Ferreiro, Alquimista, Falsário, Mercador e Camponês.
- Ótimo (+3) em Criar [Item] .
- Bom (+2) em Erudição e Mecanismos .
- Regular (+1) em Percepção , Físico e Investigação .
Baluarte
Baluartes são a linha de frente implacável que protege o grupo do pior. Eles mantêm o posicionamento, protegem aliados e impõem respeito quando a batalha aperta. Alguns exemplos de baluarte são: Guerreiro, Mercenário, Sentinela, Lanceiro, Gladiador e Cavaleiro.
- Ótimo (+3) em Lutar com [Arma] .
- Bom (+2) em Físico e Escudo .
- Regular (+1) em Atletismo , Percepção e Intimidação .
Ceifador
Ceifadores são predadores especializados em executar seus alvos com eficiência. Suas técnicas são baseadas na frieza e no silêncio, deixando apenas medo e rumores no caminho. Alguns exemplos de ceifador são: Assassino, Espião, Contrabandista, Falsário, Ladrão e Herege.
- Ótimo (+3) em Furtividade .
- Bom (+2) em Lutar com Faca e Esquiva .
- Regular (+1) em Percepção , Criar Veneno e Enganação .
Curandeiro
Curandeiros são o socorro do grupo. Eles são responsáveis por estancar sangramentos, tratar males e manter todos de pé quando a sorte está em falta. Alguns exemplos de curandeiro são: Curandeiro, Clérigo, Druida, Sacerdote, Xamã e Camponês.
- Ótimo (+3) em Tratar Ferimentos .
- Bom (+2) em Curandeirismo e Empatia .
- Regular (+1) em Erudição , Investigação e Percepção .
Indomável
Indomáveis são feitos de instinto e força bruta. Eles aguentam o impossível, avançam sem recuar e quebram a linha inimiga com impacto. Alguns exemplos de indomável são: Bárbaro, Lenhador, Gladiador, Mercenário, Camponês e Caçador.
- Ótimo (+3) em Físico .
- Bom (+2) em Lutar com [Arma] e Esquiva .
- Regular (+1) em Intimidação , Sobreviver em [Ambiente] e Percepção .
Juramentado
Juramentados são os faróis da honra e do dever. Eles lideram pela lâmina e pela palavra, mantendo a disciplina mesmo sob pressão. Alguns exemplos de juramentado são: Cavaleiro, Paladino, Nobre, Inquisidor, Diplomata e Sacerdote.
- Ótimo (+3) em Lutar com Espada .
- Bom (+2) em Escudo e Montar Cavalo .
- Regular (+1) em Físico , Vontade e Persuasão .
Lâmina Veloz
Lâminas Velozes são duelistas de reflexos rápidos. Eles confiam na velocidade e na precisão antes de tudo, escapando sempre antes de uma retaliação. Alguns exemplos de lâmina veloz são: Duelista, Ladrão, Assassino, Espião, Gladiador e Contrabandista.
- Ótimo (+3) em Lutar com [Arma Pequena] .
- Bom (+2) em Esquiva e Agilidade .
- Regular (+1) em Percepção , Físico e Enganação .
Língua Afiada
Línguas Afiadas são os mestre das intrigas e da persuasão. Eles convencem e manipulam com charme, lógica e ameaça. Alguns exemplos de língua afiada são: Diplomata, Nobre, Aristocrata Caído, Mercador, Bardo e Herege.
- Ótimo (+3) em Persuasão .
- Bom (+2) em Empatia e Erudição .
- Regular (+1) em Enganação , Investigação e Vontade .
Patrulheiro
Patrulheiros são os exploradores das fronteiras e do desconhecido. Eles são treinados para encontrar trilhas, evitar emboscadas e guiar o grupo por territórios hostis. Alguns exemplos de patrulheiro são: Batedor, Caçador, Explorador, Guia, Exilado e Domador.
- Ótimo (+3) em Sobreviver em [Ambiente] .
- Bom (+2) em Navegação e Percepção .
- Regular (+1) em Investigação , Lutar com Arco e Físico .
Sombra
Sombras são infiltradores silenciosos e metódicos. Eles entram onde não deveriam, encontram o que foram buscar e somem antes de soar o alarme. Alguns exemplos de sombra são: Ladrão, Espião, Contrabandista, Falsário, Assassino e Exilado.
- Ótimo (+3) em Furtividade .
- Bom (+2) em Mecanismos e Agilidade .
- Regular (+1) em Percepção , Enganação e Investigação .
Ungido
Ungidos são devoto inabaláveis e resilientes. Eles resistem ao terror, inspiram fé e canalizam o poder sagrado de suas divindades. Alguns exemplos de ungido são: Clérigo, Paladino, Sacerdote, Inquisidor, Druida e Xamã.