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Personagens de Mestre

Os Personagens do Mestre (PdMs ) são a alma do mundo de jogo: aliados, rivais, mercadores, nobres, monstros e andarilhos. Eles possuem vontade própria, ambições e fraquezas servindo para dar vida ao mundo de jogo e tornar a narrativa verossímil.

Mais do que simples figurantes, os PdMs são as principais ferramentas do Mestre para interagir com os PJs , revelando-lhes o mundo, sua história e seus segredos.

Criando um PdM

Quando estiver criando um PdM , o Mestre deve focar principalmente nas seguintes características:

Nome

Um bom nome torna o PdM memorável e fácil de chamar em cena, ajudando os jogadores a reconhecerem rostos, criarem vínculos e lembrarem de promessas, dívidas e conflitos.

Esses são alguns exemplos de nomes que podem ser interessantes para personagens humanos:

COMUM: Agostinho, Amaro, Antão, Baltasar, Bartolo, Bastião, Berta, Branca, Carmela, Casimiro, Cosme, Damião, Dirce, Doroteia, Eliseu, Elvira, Firmino, Florência, Galvão, Inês, Isidoro, Jacó, Joana, Justino, Leôncio, Margarida, Marta, Matilde, Quitéria, Ramiro, Roque, Rute, Simão, Tadeu, Tomé, Zeca

NOBRE: Alaric, Amadeu, Antonella, Aurelius, Bartolomeu, Cassian, Catarina, Constantino, Desidério, Eleonora, Estevão, Fabrício, Genevieve, Horácio, Inácio, Isolde, Leopoldina, Lucius, Magnólia, Maximiliano, Nicodemos, Octavia, Penélope, Quintiliano, Rosalinda, Sebastião, Seraphina, Teodora, Tiberius, Ulisses, Valerius, Verônica, Victória, Wenceslau, Xavier, Zenóbio

CONFIÁVEL: Alice, Amélia, Artur, Augusto, Basílio, Benício, Bento, Bianca, Camila, Cecília, Clara, Danilo, Elaria, Estela, Felipe, Flora, Gabriel, Gael, Helena, Irene, Joaquim, Jonas, Levi, Lúcia, Marina, Matias, Noé, Olívia, Otávio, Paulo, Raquel, Samuel, Silas, Teresa, Tobias, Vicente

SOMBRIO: Bóris, Bruma, Caim, Carmilla, Corvo, Drago, Drest, Eris, Fausto, Goran, Graco, Hécate, Ígor, Jago, Klaus, Krad, Lázaro, Lilith, Malvina, Morgana, Morvan, Nero, Orlok, Ravena, Rurik, Severo, Tácito, Ulrico, Vargo, Vexia, Vlad, Vorlag, Wargo, Xerxes, Zarco, Zola

Problema

Todo PdM deve ter pelo menos um problema que ele precisa que seja resolvido e para isso ele pode precisar da ajuda dos PJs .

Pode ser algo simples, como entregar uma correspondência em segredo ou localizar um carregamento atrasado, mas também pode ser algo que exija coragem, como resgatar um parente sequestrado ou escoltar uma caravana até o povoado vizinho.

Para ajudá-lo a criar essas situações, o Mestre pode usar os Geradores de Missões nos apêndices do livro.

Aparência

d12TRAÇO FÍSICOVESTIMENTAS
1Alto e ossudoRoupas simples, mas limpas
2Baixo e atarracadoRoupas desleixadas
3Corpo largoRoupas excêntricas
4Muito magroRoupa de trabalho
5Robusto e saudávelColete bem ajustado
6Cansado e curvadoChapéu simples
7Bem-arrumadoCinto com algibeiras
8MaltrapilhoBolsa a tiracolo
9EleganteManto pesado
10Andar mancoBengala ou bastão de apoio
11Cicatriz visívelDetalhe de status visível
12Olhar inquietoAmuleto ou cordão

Maneirismos

d12JEITO DE FALARPERSONALIDADE
1Evita contato visualEstoico
2Encarando demaisAgressivo
3Fala rápido demaisCovarde
4Fala devagar demaisAmbicioso
5Quase não muda o tomArrogante
6Sempre sussurraTímido
7Sempre fala altoManipulador
8Usa frases curtasImpulsivo
9Repete palavrasGeneroso
10Ri fácilPacífico
11Suspira o tempo todoOtimista
12Pede confirmaçãoSarcástico

PdMs Comuns

A lista abaixo cobre algumas ideias de PdMs clássicos que o Mestre pode utilizar para popular o mundo do jogo.

TAVERNEIRO LOCAL: Sempre sabe o que acontece na vila. Oferece abrigo, rumores e conselhos, servindo como ponto de partida para missões e reencontros.

FERREIRO DA VILA: Figura respeitada e trabalhadora. Fornece armas, conserta armaduras e comenta discretamente sobre viajantes, mercenários e problemas locais.

SACERDOTE DO TEMPLO: Protetor espiritual da comunidade. Cura ferimentos, oferece bênçãos e representa a voz da fé e da moral no vilarejo.

CAPITÃO DA GUARDA: Defende a ordem e o orgulho da cidade. Cético com aventureiros, pode ser aliado, rival ou autoridade intransigente.

NOBRE CONTRATANTE: Usa influência e recursos para obter o que deseja. Pode pagar bem, mas raramente revela todas as suas intenções.

ALDEÃO DESESPERADO: Simples e sincero. Procura ajuda para salvar sua família, aldeia ou colheita. Introduz os aventureiros a problemas reais e humanos.

MERCADOR AMBULANTE: Viaja por estradas perigosas, trazendo itens raros e notícias distantes. Às vezes trapaceiro, às vezes benfeitor, sempre tem algo útil a vender.

LADRÃO ARREPENDIDO: Vive entre o crime e o remorso. Oferece informações valiosas ou ajuda prática em troca de redenção ou proteção.

VELHO SÁBIO OU EREMITA: Recluso que conhece mistérios antigos, ruínas esquecidas e profecias. Fala em enigmas e exige respeito antes de compartilhar segredos.

GUARDA DE PORTÃO: Zela pela segurança da cidade. Cumpre ordens com rigidez, mas pode ser subornado, convencido ou manipulado com a abordagem certa.

CAÇADOR LOCAL: Conhece as florestas, rastros e perigos da região. Pode guiar o grupo, oferecer abrigo ou alertar sobre bestas e forças sombrias.

MAGO RECLUSO: Vive isolado estudando poderes arcanos. Possui conhecimento ou artefatos que podem mudar o rumo da aventura, mas é temperamental e desconfiado.

APRENDIZ DESASTRADO: Jovem inexperiente que busca provar seu valor. Serve como alívio cômico, alvo de resgate ou peça inesperada para o desenlace.

CURANDEIRA EXCÊNTRICA: Herborista ou mística que mistura sabedoria e loucura. Cura ferimentos e oferece poções, mas cobra favores inusitados.

CHEFE DE VILA OU PREFEITO: Autoridade civil que tenta manter a paz em um povoado. Equilibra dever, medo e interesses locais com diplomacia.

CAVALEIRO ERRANTE: Guerreiro nobre movido por honra, juramento ou vingança. Pode desafiar, proteger ou inspirar os aventureiros em sua jornada.

CULTISTA FANÁTICO: Disfarçado de cidadão comum, serve a uma entidade sombria. Espalha corrupção, mentiras e caos em nome de seu mestre.

VELHA FOFOQUEIRA: Vive de ouvir e espalhar segredos. Às vezes é irritante, mas pode revelar informações que ninguém mais ousa contar.

MERCENÁRIO RUDE: Força bruta a serviço de quem paga mais. Pode lutar ao lado do grupo, traí-lo ou se tornar um rival.

PRISIONEIRO MISTERIOSO: Mantido em cativeiro por razões desconhecidas. Conhece verdades perigosas e pode ser tanto vítima quanto cúmplice de algo maior.

SACERDOTE CORROMPIDO: Perdeu a fé ou vendeu a alma. Manipula a devoção dos outros e usa o sagrado como máscara para o profano.

ASSASSINO CONTRATADO: Vive nas sombras. É eficiente e silencioso. Pode ser inimigo mortal ou aliado temporário, dependendo de quem paga mais.

SENHOR FEUDAL CRUEL: Governa pela força e pelo medo. Representa o abuso de poder e o conflito entre dever e tirania.

EXPLORADOR VETERANO: Sobreviveu a ruínas e monstros. Carrega cicatrizes e memórias que ajudam os aventureiros a evitar erros fatais.

FANTASMA ATORMENTADO: Espírito preso ao mundo por remorso ou vingança. Pede ajuda para encontrar paz, revelando segredos do passado.

AVENTUREIRO APOSENTADO: Já viveu grandes feitos. Conta histórias, dá conselhos e mostra o que espera os aventureiros no futuro se sobreviverem.

ARTESÃO TALENTOSO: Escultor, joalheiro ou alfaiate cuja habilidade desperta a cobiça de nobres e criminosos. Valoriza o trabalho mais do que a própria segurança.

BARDO ERRANTE: Poeta e músico que carrega canções, segredos e verdades disfarçadas de histórias. Suas palavras abrem portas e criam problemas.

HERDEIRO DESONRADO: Nobre caído em desgraça, tentando reconquistar o nome da família. Oscila entre a arrogância e o desespero.

LÍDER DE GUILDA: Controla o comércio ou o crime local. Refinado e perigoso, prefere acordos ao sangue, mas nunca sem vantagem.

MENDIGO VIDENTE: Coberto em trapos e delírios, enxerga o que os outros não veem. Suas palavras soam insanas, até se revelarem verdadeiras.

VELHO MARUJO: Tatuado, supersticioso e malcheiroso, fala de monstros marinhos e terras proibidas que ninguém jamais visitou.

Desafio Social

Um desafio social ocorre sempre que um personagem tenta influenciar a vontade ou o comportamento de um PdM , seja para obter informações, favores, recursos ou permissão para agir. Isso inclui desde convencer alguém a abrir um portão até negociar uma trégua ou arrancar uma confissão.

Reação

A reação indica como um PdM responde às diferentes formas de interação social. Ela revela o quanto ele está disposto a ouvir, cooperar ou resistir diante das tentativas dos PJs .

Confiança

Determina a dificuldade que um PdM impõe quando um personagem faz um teste de Persuasão contra ele.

CONFIANÇADESCRIÇÃOVALOR
AmigávelConfia e coopera facilmente6
ReceptivoAberto a ouvir e dialogar8
CordialEducado, mas cauteloso10
DesconfiadoResiste a argumentos e promessas12

Esperteza

Determina a dificuldade que um PdM impõe quando um personagem faz um teste de Enganação contra ele.

ESPERTEZADESCRIÇÃOVALOR
IngênuoAcredita facilmente em mentiras6
AstutoPercebe truques e intenções8
SagazLê gestos e contradições10
PerspicazQuase impossível de enganar12

Determinação

Determina a dificuldade que um PdM impõe quando um personagem faz um teste de Intimidação contra ele.

DETERMINAÇÃODESCRIÇÃOVALOR
VacilanteCede facilmente à pressão6
FirmeMantém postura diante do medo8
ResolutoDefende princípios com coragem10
ImplacávelNão se dobra a ameaças12

Abordagens

Um PdM pode ter uma abordagem de interação social na qual ele é mais vulnerável e outra na qual ele é mais resistente:

ARGUMENTAÇÃO: Persuasão baseada em lógica, fatos e convicção. Convence pela razão, apelando à credibilidade e ao senso de justiça.

BAJULAÇÃO: Elogios exagerados e palavras lisonjeiras usadas para agradar e ganhar favor, mesmo que de forma artificial ou interesseira.

COERÇÃO: Ameaças diretas ou pressão velada para forçar alguém a agir contra a vontade, explorando medo, dever ou vulnerabilidade.

EMPATIA: Compreensão genuína das emoções e motivações alheias, criando vínculo e confiança por meio de escuta, compaixão e sinceridade.

NEGOCIAÇÃO: Troca racional de interesses, buscando benefícios mútuos por meio de concessões equilibradas e argumentos objetivos.

SUBORNO: Oferta de dinheiro, presentes ou vantagens em troca de cooperação, favores ou silêncio, apelando à ganância em vez da moral.

O Mestre pode utilizar a tabela abaixo para determinar as abordagens às quais um PdM é vulnerável ou resistente. O símbolo – significa que o PdM é resistente àquela abordagem, enquanto o símbolo + significa que ele é vulnerável a ela.

d12TRAÇO DE PERSONALIDADE
1Teimoso (Argumentação–)
2Humilde (Bajulação–)
3Destemido (Coerção–)
4Frio (Empatia–)
5Acomodado (Negociação–)
6Honesto (Suborno–)
7Sensato (Argumentação+)
8Vaidoso (Bajulação+)
9Covarde (Coerção+)
10Sensível (Empatia+)
11Ambicioso (Negociação+)
12Corrupto (Suborno+)

Teste Social

Em um desafio social , de acordo com a abordagem utilizada, o personagem deve fazer um teste utilizando uma das três perícias sociais (Persuasão , Enganação ou Intimidação ) com dificuldade baseada na reação do PdM para esse tipo de situação.

Se o PJ utilizar uma abordagem à qual o PdM é vulnerável, ele recebe uma chance positiva . Por outro lado, caso use uma abordagem à qual o PdM é resistente, ele sofre uma chance negativa .

Se o teste for bem-sucedido, o PdM é convencido a colaborar. Se falhar, ele se recusa, e os PJs não poderão repetir o teste com a mesma perícia contra ele.