Pilhagem
Sempre que encontra um baú velho, armário antigo ou qualquer outro tipo de recipiente em uma ruína ou masmorra que ainda não foi saqueada, o personagem faz uma rolagem de pilhagem : ele rola um dado para cada um dos tipos de pilhagem abaixo. Se o resultado do dado for 1 ou 2, ele encontra itens daquele tipo.
ROLAGEM DE PILHAGEM SIMPLES: Uma rolagem de pilhagem simples não inclui os dados de Tesouro (d10) nem de Item Mágico (d12).
ROLAGEM DE TESOUROS: O personagem rola os dados de Tesouro (d10) e de Item Mágico (d12) e encontra um item do tipo do dado com o menor resultado.
Tralha (d4)
O personagem encontra tralha suficiente para ocupar 1d4 espaços de inventário. Cada espaço de inventário ocupado por tralha pode ser vendido por 10 moedas em povoados.
Moedas (d6)
O personagem encontra 1d6 × 10 moedas.
Equipamento (d8)
| d8 | RARIDADE | VALOR |
|---|---|---|
| 1–5 | Comum | até 1d8 × 10 moedas |
| 6–7 | Incomum | até 1d8 × 25 moedas |
| 8 | Raro | até 1d8 × 50 moedas |
COMUM: Bandagens, tala, tochas, rações de viagem, corda, adaga, óleo, gazua, etc.
INCOMUM: Antídoto, arma, gambeson, escudo, lanterna, etc.
RARO: Kit de cirurgia, besta, elmo, bússola, grimório, luneta, símbolo sagrado, etc.
Tesouros (d10)
| d10 | TESOURO |
|---|---|
| 1–6 | 1d10 × 50 moedas. |
| 7–9 | Antiguidades, peças de arte ou objetos feitos de metais caros. Vale 1d10 × 150 moedas. |
| 10 | Joias e gemas valendo 1d10 × 500 moedas. |
MOEDAS: Moedas velhas em pequenos nichos, bolsos de couro ou baús apodrecidos.
ANTIGUIDADES: Cálice de prata, estatueta de marfim, espelho de bronze, tapeçaria de seda ou adaga cerimonial de ouro.
JOIAS E GEMAS: Rubi lapidado, colar de pérola, anel de esmeralda, broche de ouro ou safira bruta.
Item Mágico (d12)
| d12 | ITEM MÁGICO |
|---|---|
| 1–7 | Poção |
| 8–9 | Feitiço |
| 10–11 | Item de Poder |
| 12 | Equipamento Encantado |
Poções
Para determinar a poção, role 2d6:
| 2d6 | POÇÃO | VALOR |
|---|---|---|
| 2 | Poção de Invisibilidade | 3.000c |
| 3 | Poção de Alterar Aparência | 1.500c |
| 4 | Poção de Velocidade | 1.000c |
| 5 | Poção de Escudo Etéreo | 750c |
| 6 | Poção de Clareza | 500c |
| 7 | Poção Revigorante | 250c |
| 8 | Poção Revigorante Maior (2d6) | 500c |
| 9 | Poção de Cura Menor | 750c |
| 10 | Óleo Flamejante ou Congelante | 1.000c |
| 11 | Fogo Alquímico | 1.500c |
| 12 | Poção de Cura Maior | 3.000c |
Feitiços
Para determinar o feitiço , role 2d6 e consulte os resultados dos dados em ordem na tabela abaixo. O preço base de um feitiço é de 2.500 moedas.
Por fim, utilize a tabela abaixo para determinar o tipo de suporte material onde este feitiço está escrito:
| d6 | SUPORTE MATERIAL |
|---|---|
| 1–3 | Frágil |
| 4–5 | Pesado |
| 6 | Fixo |
Itens de Poder
Escolha um dos itens de poder a seguir que ainda não tenha sido escolhido por outro personagem.
Itens com o símbolo ✦ exigem uma ação menor para serem ativados, enquanto itens com o símbolo ✧ não exigem ação alguma e podem ser ativados livremente, a qualquer momento.
Um personagem pode manter equipado apenas um item de poder ✦ e um item de poder ✧ por vez.
O preço base de um item de poder é 7.500 moedas:
AMULETO DA FÚRIA INCONTROLÁVEL✦: Enquanto estiver sem pontos de Vigor , seu próximo ataque por arma corpo a corpo causa dano crítico .
AMULETO DA PRECISÃO LETAL✦: Enquanto estiver sem pontos de Vigor , seu próximo ataque corpo a corpo tem duas chances positivas para acertar.
AMULETO DA SORTE INEXPLICÁVEL✧: Uma vez por dia, você pode inverter o resultado da rolagem de um teste de perícia seu ou de outro personagem no seu campo de visão. O resultado invertido de uma rolagem é igual a 13 menos o resultado da rolagem.
AMULETO DO PREDADOR VORAZ✦: Seu próximo ataque tem +2 na escala de dano contra inimigos feridos.
AMULETO DO PACTO MACABRO✦: Seu próximo ataque causa dano necrótico .
BANDANA DO LUTADOR INCANSÁVEL✧: Quando mata ou derrota um inimigo, você recupera 1d6 pontos de Vigor .
BANDANA DO LUTADOR RESILIENTE✧: Quando sofre um ferimento , recupera 1d3 pontos de Vigor para cada ponto de severidade desse ferimento.
BRACELETE DA FORÇA DO GIGANTE✧: Você pode segurar qualquer arma média ou grande com a mão em que o bracelete está equipado como se estivesse segurando-a com duas mãos, exceto bordões, arcos e bestas.
BOTAS DA INVESTIDA IMPLACÁVEL✦: Sua próxima investida recebe +1 na escala de dano a cada 1,5 metro, ao invés de a cada 3 metros, percorridos.
BOTAS DO REFLEXO INSTINTIVO✧: Quando falha em um teste de Agilidade , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.
CANTIL DA CLAREZA✦: Você pode gastar 1 ponto de Destino para remover um nível de fadiga arcana .
CANTIL DO ALENTO✦: Você pode gastar 1 ponto de Destino para recuperar 1d6 pontos de Vigor .
CAPA DO OPORTUNISTA✧: Se não tiver realizado um ataque durante sua iniciativa , você pode passá-la para um aliado, mesmo se não tiver feito nenhum teste de perícia ou se o resultado do dado tiver sido ímpar.
CAPUZ DA SOMBRA PERFEITA✧: Quando falha em um teste de Furtividade , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.
CHAPÉU DA MENTIRA CONVINCENTE✧: Quando falha em um teste de Enganação ou Persuasão , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.
CHAVE DO TESOURO PERDIDO✧: Você pode rolar novamente um dos dados de uma rolagem de pilhagem ou rolagem de tesouro .
DIADEMA DA LENTIDÃO✦: Escolha um inimigo. Da próxima vez que a iniciativa passar para o Mestre , se esse inimigo não for o único de pé, o Mestre só poderá conceder a iniciativa a ele gastando 1 ponto de Desgraça .
DIADEMA DO FOCO IMPERTURBÁVEL✧: Você pode ignorar um nível de fadiga arcana quando estiver conjurando feitiços .
LENTE DA VISÃO VERDADEIRA✧: Quando faz um teste para discernir a verdade por trás de algo, você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.
MOEDA DO CAOS PRIMORDIAL✧: Quando gasta 1 ponto de Destino , você pode rolar 1d6: 3–6 você recupera o ponto de Destino , 1 o Mestre recebe 1 ponto de Desgraça .
SELA DA MONTARIA PERFEITA✧: Enquanto estiver montado , você não precisa realizar testes para se manter na sela após sofrer dano. Além disso, pode montar ou desmontar livremente sempre que desejar.
TABARDO DA LIDERANÇA✦: Quando tem a iniciativa , você pode passá-la para um aliado, mesmo se não tiver feito nenhum teste de perícia ou se o resultado do dado tiver sido ímpar.
TABARDO DO BALUARTE✦: Até que a iniciativa volte para seu lado, se um aliado adjacente sofrer um ataque, você pode trocar de lugar com ele e recebê-lo ao invés.
TABARDO DO CAMPEÃO✦: Até que a iniciativa volte para seu lado, todos os aliados a até 6 metros de você podem usar sua Vontade no lugar da própria para resistir a efeitos mentais.
Equipamentos Encantados
Para determinar o tipo de equipamento, role 1d12:
| d12 | TIPO DE EQUIPAMENTO |
|---|---|
| 1–5 | Arma ou Cajado |
| 6–10 | Armadura ou Escudo |
| 11–12 | Anel Mágico |
Para determinar o nível do encantamento do equipamento, role 1d12:
| d12 | NÍVEL DO ENCANTAMENTO | PREÇO |
|---|---|---|
| 1–6 | Encantamento I | x1 |
| 7–10 | Encantamento II | x1,5 |
| 11–12 | Encantamento III | x3 |
Encantamentos de Armas
Para determinar o encantamento da arma, role 2d6:
| 2d6 | ENCANTAMENTO |
|---|---|
| 2 | Infalível |
| 3 | Congelante |
| 4 | Eletrificada |
| 5 | Flamejante |
| 6 | Rompedora |
| 7 | Ruína de [Monstro] |
| 8 | Oportunista |
| 9 | Defensora |
| 10 | Dançarina |
| 11 | Vampírica |
| 12 | Vorpal |
CONGELANTE: A arma é imbuída em uma camada mágica de frio. (12.000c)
- CONGELANTE I: Aumenta o dano em um passo na escala de dano e causa dano de frio.
- CONGELANTE II: Além do anterior, também deixa o alvo lento por um turno .
- CONGELANTE III: Além do primeiro, também congela o alvo por um turno . Um alvo congelado fica paralisado até que sofra dano ou o efeito se dissipe.
DANÇARINA: A arma flutua ao redor do personagem, protegendo-o da aproximação de oponentes. (15.000c)
- DANÇARINA I: Causa 1d4 dano em um oponente que entre em alcance corpo a corpo.
- DANÇARINA II: Causa 1d6 dano em um oponente que entre em alcance corpo a corpo.
- DANÇARINA III: Causa 1d8 dano em um oponente que entre em alcance corpo a corpo.
DEFENSORA: A arma move-se de maneira quase autônoma para defender o personagem. (12.000c)
- DEFENSORA I: Permite que o portador utilize a perícia Lutar com [Arma] para defender-se de ataques corpo a corpo e à distância.
- DEFENSORA II: Além do anterior, oponentes têm uma chance negativa para acertar ataques à distância.
- DEFENSORA III: Além do anterior, oponentes têm uma chance negativa para acertar ataques corpo a corpo.
ELETRIFICADA: A arma é imbuída em uma camada mágica de eletricidade. (15.000c)
- ELETRIFICADA I: Aumenta o dano em um passo na escala de dano e causa dano elétrico.
- ELETRIFICADA II: Além do anterior, também ignora Proteção de armaduras de metal.
- ELETRIFICADA III: Além do anterior, também eletrocuta o alvo. O próximo ataque que ele sofrer causa dano crítico .
FLAMEJANTE: A arma é imbuída em uma camada mágica de chamas. (20.000c)
- FLAMEJANTE I: A arma passa a causar dano de fogo .
- FLAMEJANTE II: Além do anterior, tem 50% de chance de atear fogo no alvo com um ataque bem-sucedido.
- FLAMEJANTE III: Além do anterior, ateia fogo no alvo com um ataque bem-sucedido.
INFALÍVEL: Esta arma permite que o seu portador acerte um ataque, sem teste, contra qualquer inimigo. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (40.000c)
- INFALÍVEL I: Pode ser usada 1 vez por dia.
- INFALÍVEL II: Pode ser usada 2 vezes por dia.
- INFALÍVEL III: Pode ser usada 3 vezes por dia.
OPORTUNISTA: A arma insiste em retaliar quaisquer ataques que atinjam seu portador. (9.000c)
- OPORTUNISTA I: Quando sofre dano por um ataque corpo a corpo, o personagem pode fazer um contra-ataque com uma chance negativa .
- OPORTUNISTA II: Quando sofre dano por um ataque corpo a corpo, o personagem pode fazer um contra-ataque .
- OPORTUNISTA III: Quando sofre dano por um ataque corpo a corpo, o personagem pode fazer um contra-ataque com uma chance positiva .
ROMPEDORA: A arma é particularmente eficiente em quebrar proteções. (9.000c)
- ROMPEDORA I: Causa 1d4 de dano extra em Proteção .
- ROMPEDORA II: Causa 1d6 de dano extra em Proteção .
- ROMPEDORA III: Causa 1d12 de dano extra em Proteção .
RUÍNA DE [MONSTRO]: A arma é especialmente eficaz contra um tipo de monstro. (7.000c)
- RUÍNA DE [MONSTRO] I: Aumenta o dano em 1 passo na escala de dano contra um tipo de monstro.
- RUÍNA DE [MONSTRO] II: Aumenta o dano em 2 passos na escala de dano contra um tipo de monstro.
- RUÍNA DE [MONSTRO] III: Aumenta o dano em 3 passos na escala de dano contra um tipo de monstro.
VAMPÍRICA: A arma suga a vitalidade do alvo ao simples toque. (20.000c)
- VAMPÍRICA I: Recupera Vigor igual a um terço do dano causado, arredondado para cima.
- VAMPÍRICA II: Recupera Vigor igual à metade do dano causado, arredondado para cima.
- VAMPÍRICA III: Recupera Vigor igual ao dano causado.
VORPAL: A arma causa danos profundos quando acerta pontos vitais importantes, como o pescoço, do alvo. (40.000c)
- VORPAL I: Quando causa dano crítico , soma o dano extra 2 vezes.
- VORPAL II: Quando causa dano crítico , soma o dano extra 3 vezes.
- VORPAL III: Quando causa dano crítico , soma o dano extra 4 vezes.
Cajados Mágicos
Para determinar o tipo de cajado mágico, role 1d6:
| 1d6 | ENCANTAMENTO |
|---|---|
| 1 | Amplificador |
| 2 | Colecionador |
| 3 | Harmonizante |
| 5 | Reativo |
| 4 | Relicário |
| 6 | Resoluto |
AMPLIFICADOR: O cajado atua como um conduíte bruto, intensificando a força e o impacto de qualquer magia canalizada através de seu núcleo. (7.000c)
- AMPLIFICADOR I: Todo feitiço conjurado pelo magista tem +1 de NP .
- AMPLIFICADOR II: Todo feitiço conjurado pelo magista tem +2 de NP .
- AMPLIFICADOR III: Todo feitiço conjurado pelo magista tem +3 de NP .
COLECIONADOR: Entalhado com runas de absorção profunda, o cajado funciona como um grimório , capaz de armazenar os feitiços disparados através dele. O cajado armazena qualquer feitiço lançado através dele que ainda não tenha sido armazenado. Feitiços armazenados nele ainda precisam ser conjurados normalmente. (7.000c)
- COLECIONADOR I: Permite armazenar até 2 feitiço .
- COLECIONADOR II: Permite armazenar até 4 feitiços .
- COLECIONADOR III: Permite armazenar até 6 feitiços .
HARMONIZANTE: Forjado com precisão para domar a entropia, o cajado atua como um filtro que ordena o caos bruto de um feitiço malsucedido. Ele evita que o magista sofra fadiga arcana quando falha ao conjurar um feitiço . (7.000c)
- HARMONIZANTE I: Pode ser usado 1 vez por dia.
- HARMONIZANTE II: Pode ser usado 2 vezes por dia.
- HARMONIZANTE III: Pode ser usado 3 vezes por dia.
REATIVO: Sensível ao perigo iminente, o cajado vibra de forma agressiva diante de feitiços inimigos, permitindo que o magista libere uma retaliação mágica instintiva e imediata. Quando um personagem que esteja dentro do campo de visão do magista conjura um feitiço , o magista pode conjurar outro feitiço imediatamente como resposta, mesmo sem ter a iniciativa . (7.000c)
- REATIVO I: Pode ser usado 1 vez por combate.
- REATIVO II: Pode ser usado 2 vezes por combate.
- REATIVO III: Pode ser usado 3 vezes por combate.
RELICÁRIO: Forjado como um cofre arcano, este cajado preserva feitiços latentes em seu interior até o momento exato de sua liberação. O magista pode conjurar um feitiço de antemão para armazená-lo no cajado e dispará-lo posteriormente, mantendo o NP do momento em que ele foi armazenado. (7.000c)
- RELICÁRIO I: Permite armazenar até 1 feitiço .
- RELICÁRIO II: Permite armazenar até 2 feitiços .
- RELICÁRIO III: Permite armazenar até 3 feitiços .
RESOLUTO: Servindo como uma âncora inabalável para a mente, este cajado suporta a tensão do véu arcano, dividindo o pesado esforço mental exigido por magias sustentadas. (7.000c)
- RESOLUTO I: Permite que o magista mantenha 1 feitiço sustentado adicional sem sofrer fadiga arcana .
- RESOLUTO II: Permite que o magista mantenha 2 feitiços sustentados adicionais sem sofrer fadiga arcana .
- RESOLUTO III: Permite que o magista mantenha 3 feitiços sustentados adicionais sem sofrer fadiga arcana .
Encantamentos de Armaduras
Escolha uma armadura entre gibão de couro , brunea , couraça de placas ou robe . Para determinar o encantamento da armadura, role 2d6:
| 2d6 | ENCANTAMENTO |
|---|---|
| 2 | Anti-mágica |
| 3 | Flamejante |
| 4 | Fortificada |
| 5 | Eletrificada |
| 6 | Congelante |
| 7 | Apressada |
| 8 | Espinhosa |
| 9 | Sagrada |
| 10 | Defletora |
| 11 | Sombria |
| 12 | Espectral |
ANTI-MÁGICA: A armadura possui runas de anti-magia inscritas em seu corpo, ajudando a resistir a feitiços . (40.000c)
- ANTI-MÁGICA I: Concede +2 para resistir a feitiços mentais.
- ANTI-MÁGICA II: Além do anterior, concede +2 para evitar feitiços físicos.
- ANTI-MÁGICA III: Concede +3 para resistir ou evitar qualquer tipo de feitiço .
APRESSADA: A armadura é imbuída com magia de aceleração, tornando o usuário mais rápido. (9.000c)
- APRESSADA I: Aumenta o deslocamento do usuário em 3 metros.
- APRESSADA II: Aumenta o deslocamento do usuário em 6 metros.
- APRESSADA III: Aumenta o deslocamento do usuário em 9 metros.
CONGELANTE: A armadura envolve o usuário em uma leve camada de gelo mágico, protegendo contra o calor e ataques gélidos. (15.000c)
- CONGELANTE I: Todo dano de frio sofrido é reduzido à metade, arredondado para cima.
- CONGELANTE II: Além do anterior, concede +6 de Proteção Mágica .
- CONGELANTE III: Além do anterior, todo personagem que esteja a até 3 metros do usuário quando tiver a iniciativa sofre 1d4 de dano de frio.
DEFLETORA: A armadura cria um campo de força momentâneo para desviar projéteis antes de atingirem o usuário. (15.000c)
- DEFLETORA I: Em um resultado de 4–6 em 1d6, o usuário deflete um projétil antes de ser atingido.
- DEFLETORA II: Em um resultado de 3–6 em 1d6, o usuário deflete um projétil antes de ser atingido.
- DEFLETORA III: Em um resultado de 2–6 em 1d6, o usuário deflete um projétil antes de ser atingido.
ELETRIFICADA: A armadura é carregada com eletricidade mágica, causando dano a quem a toca. (12.000c)
- ELETRIFICADA I: Todo dano elétrico sofrido é reduzido à metade, arredondado para cima.
- ELETRIFICADA II: Além do anterior, quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d4 de dano elétrico ao atacante.
- ELETRIFICADA III: Além do anterior, todo personagem que esteja a até 3 metros do usuário quando tiver a iniciativa sofre 1d4 de dano elétrico.
ESPECTRAL: A armadura permite que o usuário se torne intangível por um turno . Em combate, ela exige uma ação menor para ser ativada. Fora de combate, ela dura 10 segundos. Enquanto está intangível, o usuário é incapaz de interagir com o mundo físico, e vice-versa. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (40.000c)
- ESPECTRAL I: Pode ser usado 1 vez por dia.
- ESPECTRAL II: Pode ser usado 2 vezes por dia.
- ESPECTRAL III: Pode ser usado 3 vezes por dia.
ESPINHOSA: A armadura é coberta por espinhos ou lâminas ocultas, ferindo qualquer oponente que ataque o usuário em combate corpo a corpo. (9.000c)
- ESPINHOSA I: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d4 de dano ao atacante.
- ESPINHOSA II: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d6 de dano ao atacante.
- ESPINHOSA III: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d8 de dano ao atacante.
FLAMEJANTE: A armadura é imbuída com fogo arcano, protegendo contra o frio e queimando os oponentes que se aproximam. (20.000c)
- FLAMEJANTE I: Todo dano de fogo sofrido é reduzido à metade, arredondado para cima.
- FLAMEJANTE II: Além do anterior, fogo causa dano normal no personagem, em vez de dano direto .
- FLAMEJANTE III: Além do anterior, todo personagem que esteja a até 3 metros do usuário quando tiver a iniciativa sofre 1d4 de dano de fogo .
FORTIFICADA: A armadura foi reforçada com encantamentos que aumentam sua resistência. (7.000c)
- FORTIFICADA I: Concede +6 de Proteção Mágica .
- FORTIFICADA II: Concede +9 de Proteção Mágica .
- FORTIFICADA III: Concede +12 de Proteção Mágica .
SAGRADA: A armadura é imbuída com o poder divino, protegendo contra forças malignas. (12.000c)
- SAGRADA I: O usuário passa automaticamente em testes relacionados a resistir ao medo.
- SAGRADA II: Além do anterior, todo dano necrótico sofrido é reduzido à metade, arredondado para cima.
- SAGRADA III: Além do anterior, todo morto-vivo que esteja a até 3 metros do usuário quando tiver a iniciativa sofre 1d6 de dano divino .
SOMBRIA: A armadura foi encantada com sombras, permitindo que o usuário se misture melhor com o ambiente. (20.000c)
- SOMBRIA I: Concede uma chance positiva em testes relacionados a esconder-se nas sombras.
- SOMBRIA II: Além do anterior, concede uma chance positiva em testes relacionados a passar despercebido.
- SOMBRIA III: Concede duas chances positivas em qualquer teste relacionado a Furtividade .
Encantamentos de Escudos
Para determinar o encantamento do escudo, role 1d6:
| d6 | ENCANTAMENTO |
|---|---|
| 1 | Autônomo |
| 2 | Baluarte |
| 3 | Espinhoso |
| 4 | Infalível |
| 5 | Magnético |
| 6 | Reflexo |
AUTÔNOMO: O escudo orbita seu portador e intercepta golpes por conta própria. Ele possui sua própria perícia e defende o portador de forma independente. (7.000c)
- AUTÔNOMO I: Defende seu portador com uma perícia Boa (+2).
- AUTÔNOMO II: Defende seu portador com uma perícia Incrível (+4).
- AUTÔNOMO III: Defende seu portador com uma perícia Heroica (+6).
BALUARTE: Este escudo está imbuído com runas protetoras que aumentam a resistência mágica do portador. Os efeitos abaixo se aplicam apenas a danos causados por feitiços , habilidades de PdMs ou efeitos similares. (7.000c)
- BALUARTE I: Permite que o portador utilize a perícia Escudo em vez da perícia Esquiva para evitar dano.
- BALUARTE II: Além do anterior, concede +2 para evitar dano utilizando Escudo .
- BALUARTE III: Além do anterior, estende sua proteção para todos os aliados a até 3 metros atrás do portador.
ESPINHOSO: O escudo é coberto por espinhos ou lâminas ocultas, ferindo qualquer oponente que ataque o portador em combate corpo a corpo. (7.000c)
- ESPINHOSO I: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d4 de dano ao atacante.
- ESPINHOSO II: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d6 de dano ao atacante.
- ESPINHOSO III: Quando sofre dano corpo a corpo, causa 1d8 de dano ao atacante.
INFALÍVEL: Este escudo permite que o seu portador defenda, sem teste, um ataque feito contra ele. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (7.000c)
- INFALÍVEL I: Pode ser usado 1 vez por dia.
- INFALÍVEL II: Pode ser usado 2 vezes por dia.
- INFALÍVEL III: Pode ser usado 3 vezes por dia.
MAGNÉTICO: O escudo é capaz de interceptar ataques à distância destinados a alvos próximos. Ele atrai para si qualquer projétil que passe dentro do seu raio de ação. (7.000c)
- MAGNÉTICO I: Projéteis que passem a até 1,5 metro do portador são atraídos para o escudo.
- MAGNÉTICO II: Projéteis que passem a até 3 metros do portador são atraídos para o escudo.
- MAGNÉTICO III: Projéteis que passem a até 4,5 metros do portador são atraídos para o escudo.
REFLEXO: Este escudo possui uma forma e balanço perfeitos para permitir que seu portador tenha muitas oportunidades de contra-ataques . (7.000c)
- REFLEXO I: Quando defender-se de um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque com uma chance negativa .
- REFLEXO II: Quando defender-se de um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
- REFLEXO III: Quando defender-se de um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque com uma chance positiva .
Anéis Mágicos
Para determinar o feitiço do anel mágico, role 1d6:
| d6 | FEITIÇO |
|---|---|
| 1 | Globo de Invulnerabilidade |
| 2 | Invisibilidade |
| 3 | Luz |
| 4 | Telecinese |
| 5 | Velocidade |
| 6 | Voo |
GLOBO DE INVULNERABILIDADE: O anel projeta uma redoma de energia protetora ao redor do portador, dissipando magias que sejam direcionadas a ele. (15.000c)
- GLOBO DE INVULNERABILIDADE I: Cria uma barreira mágica ao seu redor que bloqueia o próximo feitiço de NP menor ou igual a 3.
- GLOBO DE INVULNERABILIDADE II: Cria uma barreira mágica ao seu redor que bloqueia o próximo feitiço de NP menor ou igual a 6.
- GLOBO DE INVULNERABILIDADE III: Cria uma barreira mágica ao seu redor que bloqueia o próximo feitiço de NP menor ou igual a 9.
INVISIBILIDADE: O anel distorce a luz ao redor do portador, ocultando-o completamente em plena luz do dia. (15.000c)
- INVISIBILIDADE I: Você fica invisível por 1 minuto ou até fazer uma ação maior .
- INVISIBILIDADE II: Você fica invisível por 5 minutos ou até fazer uma ação maior .
- INVISIBILIDADE III: Você fica invisível por 10 minutos ou até fazer uma ação maior .
LUZ: O anel abriga uma centelha arcana inesgotável, capaz de banir a escuridão e iluminar o caminho. (15.000c)
- LUZ I: O anel emite uma luz equivalente a uma tocha por 10 minutos.
- LUZ II: O anel emite uma luz equivalente a uma tocha por 30 minutos.
- LUZ III: O anel emite uma luz equivalente a uma tocha por 1 hora.
TELECINESE: O anel canaliza a força mental de quem o veste, permitindo que sua vontade manipule e mova matéria física à distância. Físico para resistir. (15.000c)
- TELECINESE I: Move um objeto ou criatura até 1,5 metro de distância.
- TELECINESE II: Move um objeto ou criatura até 4,5 metros de distância.
- TELECINESE III: Move um objeto ou criatura até 9 metros de distância.
VELOCIDADE: O anel é imbuído com magia de aceleração, garantindo ao portador reflexos e movimentos extraordinariamente rápidos. O anel concede ações extras (como no feitiço Velocidade ) ao portador. (15.000c)
- VELOCIDADE I: Concede 2 ações extras.
- VELOCIDADE II: Concede 3 ações extras.
- VELOCIDADE III: Concede 4 ações extras.
VOO: O anel anula a gravidade ao redor do portador, permitindo que ele se erga do chão e navegue livremente pelos céus. (15.000c)
- VOO I: Você pode voar com um deslocamento de 9 metros por 1 minuto..
- VOO II: Você pode voar com um deslocamento de 9 metros por 5 minutos..
- VOO III: Você pode voar com um deslocamento de 9 metros por 10 minutos..